Introducción
Si sigues leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.
El primer capítulo en este enlace:
Y el segundo en este:
El primer capítulo en este enlace:
Primer Capítulo |
Este capítulo estará publicado en tres partes.
Lesiones particulares. Quemaduras por
calor, frío, ácidos estomacales y sables de luz (1/3)
Casi has alcanzado la cima de la
muralla. Ves entonces que los soldados del castillo intentan derribar la
escala, pero los garfios son firmes y el peso de tus compañeros y tú les
impiden cumplir la tarea. Confiado, continúas la ascensión, pero de repente ves
que se asoman de nuevo. Hay algo en sus sonrisas que te hace presagiar lo peor.
Un instante después, el humo nubla tu mundo. Acaban de derramar un caldero de
aceite hirviendo por la muralla. El aceite se infiltra entre las rendijas de tu
armadura y comienza a quemar tu piel...
En esta sección vamos a abordar
una serie de lesiones por agentes físicos y químicos que, por su parecido,
vamos a considerar “quemaduras” aunque estrictamente no lo sean.
1.
Lesiones
por calor. Quemaduras
El dragón escupe una llamarada de fuego
intenso. Te proteges con tu escudo, que desvía la mayor parte de las llamas. El
lagarto no ceja en su empeño, continúa rugiendo una llama viva y poderosa.
Notas que el escudo se calienta, a través del guante de cuero, tanto que en
pocos instantes tu antebrazo arde de dolor punzante.
No sería extraño, durante
una aventura, que nuestros jugadores se toparan con algún agente capaz de
producir daños por calor. Los dragones tienen la mala costumbre de escupir
fuego por la boca, las fuerzas especiales deberían tener cuidado de usar
lanzallamas cerca de los contenedores de oxígeno de la nave y los vampiros no
tendrían que salir de casa sin olvidar su protector solar.
En el caso de las quemaduras, es particularmente
importante no olvidar el efecto sobre la salud general del individuo, que está
muy determinado por el grado de extensión y por las zonas heridas, y la
profundidad de la quemadura.
Extensión de las quemaduras: La cantidad de piel quemada va a determinar muchísimo el
pronóstico vital (si la persona quemada vive o muere). La piel es un órgano que
nos defiende de infecciones, de cambios de temperatura y que nos protege de la
deshidratación, y en las quemaduras esta protección se pierde parcialmente (a
partir del segundo grado profundo) o por completo.
Para determinar rápidamente el porcentaje quemado de una
persona se utiliza una regla sencilla que permite de un solo vistazo establecer
un número muy cercano a la realidad: la regla de los “9”: la cabeza corresponde
al 9%, cada brazo por separado, a otro 9%, cada pierna por separado a un 18%,
el tórax y la espalda al 18% cada uno también, y el 1% restante se considera la
zona de los genitales y la ingle.
Intentas lanzar tu hechizo “Bola de
fuego”, pero al estar desconcentrado por el frenético tocar de tambores de los
Goblins, el fuego prende las mangas de tu blusa. Es una llamarada rápida que en
un instante ha desaparecido, pero te ha quemado ambos brazos y la mitad del
tórax, o lo que es lo mismo el 27% de tu cuerpo (BRAZO 9% X2 = 18%, TÓRAX 18%
/2 = 9%, 18+9=27%).
Como norma general, una quemadura de más de un 30%
precisa cuidados médicos propios de la segunda mitad del siglo XX (como mínimo)
para sobrevivir (quizás sobreviva las primeras horas, pero no más adelante, por
infecciones y deshidratación). A partir del 70%, las posibilidades de
sobrevivir, incluso hoy día, son escasas y suelen estar asociadas con secuelas
graves (pérdidas de miembros y deformidad importante de éstos o del rostro).
Caso particular es el método chino, desarrollado
aproximadamente en la segunda mitad del siglo XX, para quemaduras. Tiene una
alta tasa de supervivencia para quemaduras de hasta un 90%, pero requiere una
hospitalización de meses y produce gravísimas secuelas.
Finalmente, es importante determinar el daño de ojos,
boca-nariz y genitales. En estas zonas no existe piel propiamente dicha, sino
un tejido mucho más sensible que se conoce como “mucosa”. Las mucosas son muy
sensibles a las quemaduras, produciendo edema (hinchazón) y secreciones. En el
caso de los ojos, puede llevar a la ceguera; en el caso de los genitales, no
sólo a la pérdida de la función reproductiva, sino a infecciones graves que
pueden llevar a la muerte; en caso de boca-nariz, el edema puede cerrar las
vías aéreas, con lógicas consecuencias.
Profundidad de las quemaduras: Existen tres grados de profundidad en las quemaduras.
Esta profundidad determina las capas de piel dañadas, y está determinada por la
temperatura (no es lo mismo mancharse de aceite hirviendo porque el personaje
de tu compañero la ha pifiado en Cocina que el que una cubeta de hierro fundido
se vuelque accidentalmente sobre tu brazo) y por el tiempo de exposición (soltar
inmediatamente la espada que ha ardido al rojo por la llama del Balrog o que el
inquisidor mantenga el atizador contra tu piel hasta que confieses brujería).
Es evidente que, excepto casos particulares, no existen quemaduras puras: hay
zonas donde el rayo calorífico impacta de lleno y otras que reciben irradiación
reflejada. Será el director de juego quien establezca, en cada caso, este tipo
de precisiones.
Primer grado: son quemaduras leves, en los que la piel
simplemente se enrojece y se descama. Pueden ser bastante dolorosas. Vuelves rápidamente al interior, gritando de
dolor. Has estado inconsciente mucho más tiempo de lo que habías calculado, el
sol está alto en el cielo y tu piel pálida ha enrojecido en el pequeño instante
que has pasado bajo el astro rey.
Segundo grado superficial: quemaduras más importantes,
pueden producir ampollas. La primera capa de piel desaparece, dejando al descubierto
una capa rojiza y húmeda. Son muy dolorosas. El géiser se despierta de improviso, y el vapor golpea tu rostro. En
segundos, grandes ampollas cubren la piel de tu cara y un dolor penetrante te
insta a buscar agua helada.
Segundo grado profundo: parecidas a las anteriores, pero
más graves. Se pierde la
sensibilidad, por lo que en esa zona el personaje no sentirá dolor.
Seugndos grados superficial, arriba, y profundo, abajo |
Tercer grado: toda la piel está destruida y comienzan a
lesionarse las estructuras debajo de la piel (nervios, vasos, tendones,
hueso...). La destrucción tisular es grave, pero al estar destruidas las
terminaciones nerviosas, el personaje no sentirá dolor. El jorobado te observa incrédulo, al comprobar cómo tu sufrimiento está
aliviándose. En ese instante, el inquisidor jefe observa la escena y el
jorobado se dirige hacia él con una interrogación en la mirada. “Estúpido”, le
dice al jorobado, “dame eso.” Le quita el hierro de las manos, lo hunde en las
brasas y, mientras en sus ojos desorbitados se observa el brillo rojo del metal
candente, explica a su subordinado: “No puedes centrarte en un punto, pues Dios
es misericordioso y mata el dolor incluso del pecador más abyecto. El camino
fácil nunca es el buen camino, has de aprenderlo bien.” Y acto seguido planta
el metal en la piel justo al lado de la quemadura, reproduciendo el dolor entre
tus alaridos, los vapores de tu carne quemada y la sonrisa beatífica del
sacerdote. “Dios nos exige esfuerzo, y ese esfuerzo está recompensado
siempre...”
Tercer grado |
Curando quemaduras: El tratamiento inicial de toda quemadura es agua fría,
preferiblemente estéril en los universos, épocas o contextos donde este lujo
esté disponible. Posteriormente, una crema antibiótica y una cura limpia para
las quemaduras de segundo grado superficial y las de segundo grado profundo
menos extensas. Algunas quemaduras, entre ellas todas las de tercer grado,
necesitan un tratamiento quirúrgico (eliminar todo el tejido muerto para evitar
infecciones). La disponibilidad de estos remedios o la adaptación del
tratamiento dependerán una vez más, del contexto de juego. En mundos medievales
no ha de ser extraño el uso de emplastos de diversa índole, donde la miel o el
azúcar tienen un papel significativo; en ciencia ficción, la fabricación de
pieles artificiales con mayor o menor velocidad va a favorecer que nuestros
personajes recuperen prácticamente cualquier lesión superficial; como siempre,
la magia juega un papel difícil, pero podemos establecer que la dificultad de
curación de una quemadura es proporcional a su extensión y su profundidad.
Riesgo vital de las quemaduras: Como hemos dicho, una quemadura suficientemente
importante produce un riesgo vital por dos motivos.
El
primero es la infección: la quemadura es una puerta de entrada a todo tipo de germen
que proceda del exterior. El tétanos es, en el momento inicial, una de las
consecuencias más graves, a tener en cuenta para personajes no vacunados contra
él (porque procedan de una época anterior a las vacunas o por otros motivos).
El
segundo es la deshidratación: el líquido corporal se evaporará ante la ausencia
de piel que lo evite. Una quemadura de cierta extensión puede llevar a la muerte
del individuo en unas horas por este motivo.
Secuelas de quemaduras: Cuando se produce una quemadura grave, a partir del
segundo grado profundo, es posible que nuestro personaje tenga consecuencias
funcionales graves. Desde amputaciones en casos en los que la quemadura ha
destruido demasiado tejido como para salvar el miembro hasta, más frecuente,
cicatrices retráctiles en forma de bridas, que van a dificultar los movimientos
de la articulación afecta. Por otro lado, toda quemadura tiene un efecto
estético que puede afectar a la psicología del personaje de alguna forma.
Te miras las manos y contemplas las
horribles secuelas de la quemadura. Las palmas, que fueron la zona más dañada,
han cicatrizado formando un amasijo de tejido insensible, y del que parten como
tentáculos recios y fibrosos largas bridas que tiran de tus dedos y te impiden
abrir la mano por completo. Cada dedo está limitado de forma distinta, dando al
conjunto un aspecto de crispación disarmónica, como si vieras las manos bajo el
efecto distorsionador de un espejo roto. Y eso te abre la mente, te hace
comprender qué viste al otro lado de aquella puerta que nunca tuviste que
abrir. El mundo no es tan solo lo que podemos ver, sino que para entenderlo
tendríamos que poder contemplar cómo se refleja en cada cara de ese espejo roto
e imperfecto que es el tiempo-espacio. Aumentas un punto en Mitos pero haces
una tirada de Cordura.
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