Introducción
Si estás leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados
son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se
recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben
un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le
clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o
bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el
antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan
las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has
puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por
ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña,
podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del
nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos
porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una
herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos
campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en
las propias carnes?
Por eso, con la advertencia
de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar
sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin
escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.
Consecuencias de lesiones nerviosas para que tus
jugadores te odien mucho
Los nervios son como cables
que van desde el sistema nervioso central hacia el organismo para enviar y
recoger información. En la sección de Anatomía tienes una guía de los nervios
más importantes del miembro superior y su situación. Ahora analizaremos qué
pueden sufrir tus jugadores dependiendo de qué nervio (o nervios) estén
afectados.
1. Tipos de
lesión nerviosa
Siguiendo con el paralelismo
de los cables, en el nervio tenemos dos partes. El interior del nervio es la
parte que transmite la electricidad, como la parte metálica del cable. Es lo
que llamamos axón. Alrededor de los axones tenemos un aislante, que permite
que la electricidad se transmita más rápido, y es la vaina de mielina. Cada nervio no está formado por un solo axón con su vaina de mielina, sino que varios axones se reúnen en fascículos
empaquetados por un tejido fibroso, y los fascículos se reúnen en fascículos
más grandes y estos en nervios. En el dibujo podéis ver una descripción con
mucha palabrería técnica.
Esto
es importante no sólo para poder usar palabrejas durante tu partida, que
siempre da caché al máster. Las lesiones nerviosas serán distintas dependiendo
de qué estructura esté dañada.
Neuroapraxia: es
cuando no hay una ruptura de la continuidad, pero sí un daño. Por ejemplo una
compresión prolongada (Tu personaje se
libera al fin de sus grilletes. Se masajea las muñecas, porque después de ese
tiempo le hormiguea mucho la parte dorsal de la mano), un golpe (El impacto del garrote contra la parte
interior de tu muñeca te produce una descarga eléctrica en los tres primeros dedos
que te hace soltar tu hacha) o un estiramiento violento (Consigues atrapar a tu compañero por la
muñeca antes de que el coche caiga por el acantilado. Notas cómo su mano se
crispa. Por tu parte, miras los ojos de tu compañera, mientras notas un dolor
súbito en todo el brazo y la sensación de que esté medio muerto). Es algo
temporal, que dependiendo de la gravedad puede tardar en recuperarse desde unas
horas hasta varias semanas.
Axonotmesis: es
cuando es el axón el que ha perdido
la continuidad, pero las distintas capas que lo rodean permanecen intactas.
Desde el momento en el que se produce este tipo de lesión, todo el axón a partir de la lesión hacia el exterior
va a degenerarse y morir. En la mayor parte de los casos, esta situación se
soluciona de forma espontánea, porque la parte que queda sana del axón va a volver a crecer siguiendo el
camino de las estructuras que quedan sanas. Pero ese proceso es lento (el consenso
es que avanza un milímetro al día, unos tres centímetros al mes, vamos, que a
echar cuentas de la distancia desde la lesión hasta el final del nervio para
saber cuándo se va a recuperar) e imperfecto. Consecuencias posibles: pérdida
de fuerza, pérdida de sensibilidad, sensibilidad extraña o dolorosa. Estas
consecuencias pueden mejorarse con el tiempo, pero en la mayor parte de los
casos son para siempre.
Se
produce en los mismos casos que la anterior pero con traumatismos de mayor
intensidad o mantenidos durante más tiempo.
Aquí
será el buen juicio del Máster (si es que tiene de eso) decidir si un
traumatismo es suficiente o no, o en caso de duda hacer una tirada de dados.
Neutotmesis: es
cuando todo ha perdido continuidad. Se produce en heridas, fracturas o
luxaciones con desplazamientos graves o tracciones realmente graves. Sin
cirugía, la recuperación espontánea es imposible.
Para
las heridas, aconsejo consultar la parte de Anatomía de esta guía. Para las
fracturas y luxaciones, en el capítulo de lesiones osteo-articulares podréis
encontrar detallado qué puede estropearse según qué hueso o articulación le hayas
desgraciado. En cuanto a las tracciones, hablamos de accidentes de altísima
energía, como accidentes de tráfico o traumatismos directos por maza de troll
de las cavernas.
Como resultará evidente, en
la vida real nada de esto se produce de forma tan esquemática. Es
responsabilidad del máster lograr el equilibrio entre el realismo y la
diversión.
2.
Consecuencias
de lesiones nerviosas, según la estructura dañada
Aquí podrás encontrar cómo
se refleja en tu partida la lesión de cada estructura. No tienes por qué
decirle a tus jugadores “has tenido una lesión del nervio radial justo antes de
la salida del nervio interóseo posterior”, porque una cosa es darle un tono
realista a tu partida y otra cosa distinta es convertirla en un examen de
anatomía hardcore.
Las estructuras se presentan desde lo más cercano a la
columna (proximal) a lo más alejado (distal). Se hablan de las consecuencias
motoras (qué movilidad pierden) y sensitivas (qué dejan de sentir), así como de
las lesiones típicas y las causas más frecuentes de estas lesiones. Uso
palabras raras, para que puedas mostrar a tus impertinentes jugadores que no te
has sacado nada de la manga.
Plexo braquial:
Cuando en círculos especializados se nombra el plexo braquial, hay quien se
hace un ovillo en posición fetal, huye haciendo la croqueta hacia la esquina
más cercana y allí comienza a sollozar hasta que alguien interviene o hasta que
se queda dormido, lo que ocurra primero. Es una red súper compleja de nervios
que se unen, se entrecruzan, se desunen y se vuelven a unir antes de formar los
grandes nervios.
No te voy a pedir que te aprendas el plexo braquial. Hay
libros enteros dedicados sólo a la anatomía y la patología del plexo braquial.
Te voy a dar algunos consejos sobre las lesiones del
mismo que podrán serte de utilidad en tus partidas.
¿DÓNDE ESTÁ? El plexo braquial
sale del cuello, desde la quinta vértebra hasta la octava contando desde el
cráneo (si eres muy tiquismiquis, desde la quinta vértebra cervical, osea C5,
hasta la primera torácica, que es T1). Entre cada vértebra hay un agujero por
el que sale un nervio principal. Pues bien, eso hace unos cinco nervios que
salen del cuello. Luego esos nervios se unen en troncos, se vuelven a separar,
se vuelven a unir y se vuelven a separar, mezclando sus fibras hasta dejarlo
todo enmarañado. Estos cruces se producen en el espacio que va desde el cuello
hasta la axila, protegidos por la musculatura del cuello, la clavícula y el
omoplato. A partir de él nacen todos los nervios del miembro superior.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Como es
una estructura fundamental, está muy bien protegido. La lesión clásica del
plexo braquial es una tracción violenta de todo el brazo. ¿Cómo de violenta?
El shoggoth lanza una
tentaculación de su estructura protoplasmática contra tu brazo. Se adapta a la
forma de tu muñeca y en segundos genera unas espículas córneas que se clavan en
tu hueso. Intentas tirar, pero el dolor es insoportable y la presa inamovible.
Con horror, contemplas a través de la superficie traslúcida de la criatura que
sus células se reúnen formando una articulación compleja de un brazo de palanca
de casi tres metros, y un músculo del tamaño de tu tronco para poder moverla.
Un instante después, todo tu cuerpo se ve arrastrado por una fuerza demencial.
Así
de violento. La lesión típica por tracción se produce en las ramas más bajas
del plexo, porque las ramas superiores tienen unos ligamentos accesorios de sujeción.
Es decir, el jugador que ha recibido el apretón de manos del shoggoth tendrá una lesión del plexo
braquial bajo, o de todo el plexo braquial. En esta otra situación, en cambio,
puede producirse una lesión del plexo braquial superior de forma aislada:
El Nazgûl desciende su
maza contra ti. Intentas interponer tu espada, con lo que el impacto no
destroza tu cráneo, pero cae sobre la protección de tu hombro izquierdo,
partiéndola en dos y haciendo que tu hombro se hunda, luxado de su
articulación.
Y aun
así, por lo que hemos dicho, no sería raro que hubiera arrancado todo el plexo
entero.
La otra posibilidad son heridas profundas en la zona del
cuello y de la axila. La cuestión es que el plexo braquial discurre junto a
arterias de gran calibre y que además están muy inaccesibles para controlar el
sangrado fuera del quirófano. Por lo tanto, lo más probable es que tu personaje
se muera muy mucho desangrado antes de preocuparse por su plexo braquial. Pero
a efectos de juego, una herida por metralla, una puñalada desafortunada o un
disparo podrían ser causas de lesiones parciales del plexo. En ese caso, es más
lógico que ocurra en la zona de la clavícula, así que el plexo ya habrá
comenzado a entrecruzarse y hablar de parte superior o inferior del plexo no
tendrá sentido.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Vamos a dividir las consecuencias según dónde se produzcan.
Lesiones del plexo proximal
(cerca de la columna) superior (cerca del cráneo). Tracciones como la del Nazgûl. El personaje no podrá levantar
el brazo ni plegar el codo. Tampoco podrá girar el brazo hacia fuera. Tendrá
dormida (sin sensibilidad) la parte de arriba del brazo, desde el hombro hasta
el pulgar.
Lesiones del plexo proximal (cerca
de la columna) inferior (lejos del cráneo). Tracciones como las del shoggoth. El personaje pierde la
posibilidad de flexionar la muñeca y de mover los dedos. La mano se le queda en
una posición muy particular, que podéis ver en el dibujo.
Es la parte de debajo
del brazo y la mano la que se queda dormida. A veces puede producirse también
una alteración en el ojo del mismo lado: párpado caído, ojo seco y pupila
contraída que no responde a la luz (la causa de esto es muy complicada así que
mejor ni intento explicárosla, vosotros creedme y tal).
Lesiones del plexo distal
(lejos de la columna). Dependiendo qué parte se dañe tenemos tres posibilidades
(que pueden darse aisladas o combinadas).
Forma
uno (lesión del fascículo lateral, para los más puntillosos): el personaje
pierde la posibilidad de flexionar el codo y cerrar los dedos. Puede mover el
pulgar.
Forma
dos (lesión del fascículo medial): el personaje pierde la posibilidad de cerrar
la mano pero sí puede mover los dedos.
Forma
tres (lesión del fascículo posterior): el personaje pierde la posibilidad de
abrir la mano, de estirar la muñeca y de extender el codo.
Lesiones completas del plexo
braquial: evidentemente, eso producirá una pérdida de la fuerza de todo el
brazo entero, la pérdida de la sensibilidad de todo el brazo y, como regalo,
alteraciones de la sudoración, de la hidratación de la piel y dolores
constantes.
Nervio músculo-cutáneo
¿DÕNDE ESTÁ? Se encuentra en
la parte más alta del brazo, pegado al
hombro, debajo del deltoides. Va a dirigirse hacia el antebrazo en línea más o
menos recta.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Muy
pocas cosas. Está bien protegido por la musculatura pero sin estar tan pegado
al hueso como para que se dañe. En todo caso, una herida justo en su trayecto.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es
un nervio con dos funciones: motora y sensitiva. Si el personaje es herido en
una zona alta (a la altura del hombro) sufrirá una pérdida de la flexión del
codo y pérdida de sensibilidad de la parte del antebrazo cercana al pulgar. Si
lo recibe más bien cercano al codo, sólo perderá la sensibilidad.
Nervio mediano
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara
palmar, en el centro del brazo, atraviesa el codo siempre en el centro y se
dirige hacia la muñeca. Una vez en la palma de la mano, se divide como un
abanico desde el centro hasta los dedos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo o fracturas de los huesos del antebrazo.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La
parte sensitiva del nervio mediano llega hasta la punta del pulgar, el índice,
el medio y la mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro
personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el
personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá
flexionar los dedos, especialmente los tres primeros, ni tampoco la muñeca. Un
poco más adelante, ya en el antebrazo, tendrá problemas sólo con los dedos. Es
particular el caso en el que hay una fractura de antebrazo, porque puede
lesionar sólo la parte motora de los dedos sin lesionar la parte sensitiva.
Finalmente, a partir de la muñeca, la lesión muscular se notaría sólo como una
pérdida de fuerza. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce
como “mano del predicador”, es decir, los dos últimos dedos flexionados y los
tres primeros extendidos, como en el dibujo.
Nervio cubital
¿DÕNDE ESTÁ? Pasa por el
codo por un surco que hay si uno sigue la línea del meñique, que es lo que
llamamos “el hueso de la risa”. Luego sigue por toda esa línea, se introduce en
la muñeca protegido por un promontorio de hueso y luego se divide.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo o fracturas o luxaciones del codo y fracturas
del cúbito.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La
parte sensitiva del nervio cubital llega hasta la punta del meñique y la otra
mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es
dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje
perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los
dedos, especialmente los tres últimos, ni realizar ninguna actividad de
precisión. El nervio cubital es el que se encarga de los músculos de la mano
que permiten la actividad fina, así que su daño en cualquier punto va a afectar
a estos gestos. Se dice que, de los tres nervios que van a la mano, el que
tiene peor resultado es el cubital. La postura de la mano cuando se daña este
nervio se conoce como “garra cubital”, es decir, los dedos hacia atrás con las
articulaciones flexionadas y el pulgar hacia un lado, como una mano de simio.
En el dibujo queda más claro (es el mismo que antes, mismo déficit, misma situación).
Nervio radial
¿DÕNDE ESTÁ? Camina muy
próximo al húmero. Luego, pasa a la cara posterior del antebrazo y sigue en el
centro de él hasta la muñeca.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. Es clásico en las fracturas de húmero.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La
parte sensitiva del nervio radial llega hasta la cara posterior de la mano, que
es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. En el plano motor,
el radial se encarga de abrir la mano y de extender la muñeca. Los músculos de
la muñeca se encuentran más cerca del codo que el que separa el pulgar, y éste
más próximo que los dedos largos. Una lesión hacia la muñeca no tendría
problemas motores.
Nervios colaterales
digitales
¿DÕNDE ESTÁN? En la cara
palmar de los dedos, uno a cada lado. Provienen del nervio mediano y del nervio
cubital.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas
en su trayecto de diverso tipo, fracturas graves (normalmente fracturas
abiertas) o luxaciones.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Pérdida
de la sensibilidad del mismo lado de la pulpa del dedo. Quizás para un guerrero
bárbaro de la tundra no sea muy importante, pero para un ladrón puede ser
catastrófico.
3.
Reparando
nervios
Cuando uno de tus jugadores
sufra una lesión nerviosa, tendrás que decidir, según el tipo de lesión y su
localización, qué consecuencias tendrá para él.
Como decíamos, sólo las rupturas completas del nervio son
definitivas, y sólo sin intervención quirúrgica.
Para poder reparar un nervio, es necesario un personal
especializado (un cirujano general no tendrá por qué conocer la técnica de
reparación nerviosa; un neurocirujano, un cirujano de la mano o un cirujano
plástico la conocerán y será parte de su práctica cotidiana, en cuanto a otras
especialidades; los traumatólogos y los cirujanos de guerra también podrán
conocerla), y un material específico (microscopio o gafas-lupa y material de
sutura microquirúgica). Sin estos requisitos, no es posible realizar esta
reparación.
La reparación de un nervio en el contexto de una herida
debe hacerse idealmente en las primeras 12-24 horas. Si no, a veces es mejor
dejar que la herida cicatrice y explorarlo en un segundo tiempo, para evitar
una infección alrededor de la sutura. En los casos de lesiones cerradas, es
necesario realizar el diagnóstico precoz. El plexo braquial debe repararse
idealmente en los primeros seis meses.
Tras una sutura de un nervio, hay que considerar el mismo
tiempo de recuperación que una axonotmesis
(un milímetro al día), la misma noción de recuperación parcial y el riesgo de
que fracase, más probable cuanto más tiempo tarde en repararse.
Los nervios más cercanos al cráneo, los proximales, son
más complejos y difíciles de reparar. Los más lejanos, los más fáciles.
En los mundos de ciencia-ficción, como orientación, el
papel de los “pegamentos biológicos” es cada vez más importante (las nanomáquinas se dirigieron hacia el
punto de daño. En cada fascículo nervioso, con precisión milimétrica
aproximaban los dos extremos y aplicaban el pegamento neurológico que portaban
en sus cuerpos, como arañas metálicas reparando su tela). En cuanto a los
mundos medievales, la capacidad quirúrgica (y diagnóstica) de un
cirujano-barbero era bastante limitada. Si entramos en el contexto fantasía,
dejo a cada máster enfrentarse a la situación de la mejor manera posible, pero
aconsejaría establecer una escala de dificultad parecida a la cirugía.
4.
Ejemplo de
aplicabilidad
M: El orco saca un machete pesado de su funda. “Pequeño
humano, vas a pagar por lo que has hecho”. Sin darte tiempo a reaccionar, el orco
lanza su machete contra tu cuello. ¿Qué haces?
J1: Intento protegerme de alguna forma.
M: Consigues alzar tu brazo izquierdo para protegerte,
como si portases el escudo. Pero no lo portas. El machete impacta contra la parte dorsal de tu antebrazo con el crujido de tu hueso. En un segundo, una
descarga eléctrica recorre todo tu miembro superior y notas cómo tus dedos se
flexionan. Varios presentes lanzan su mano a sus empuñaduras El orco mira a su
alrededor, dudando qué hacer. Finalmente arranca su machete y se va, sin dejar
de mirarte. Tu muñeca izquierda está flexionada, no eres capaz de levantarla ni
de estirar los dedos.
J2: Me acerco a ella. Intento lanzarle un conjuro de
curación.
M: Notas cómo una corriente de energía recorre la yema de
tus dedos, mientras tocas los bordes de la herida. En tu mente, aparecen
claramente los contornos seccionados, como ramas rotas en un bosque. Hay una
raíz en particular que brilla, brilla como si estuviera llena de energía que
intenta atravesar la hendidura entre sus dos partes, sin conseguirlo. Es el
nervio, que está cortado. Tus poderes de curación no son capaces de recuperar
el curso de esa energía. ¿Qué decides? Puedes intentar curar sólo la piel y el
músculo, que es sencillo para ti, y rezar por que encontréis a otro curandero
mejor que tú más adelante o no intentarlo.
J2: Gasto un punto de drama: Empatía ante el dolor ajeno.
M:
Haces una tirada. Si sacas un crítico, se recuperará como si jamás hubiera
estado cortado. Si no sacas un crítico, dado que tus poderes de curación son
insuficientes, podrás recuperarlo parcialmente, de forma que tendrá parte de la
fuerza de antes y parte de la sensibilidad. Cuidado, si fracasas, le producirás
dolores para siempre en ese brazo, tanto que preferirá cortárselo. ¿Quieres
intentarlo de todos modos?(Disponible en PDF bajo petición)
buenisima guia de como aumentar el status de masterminator... pdf porfavor. creo que mis jugadores lo merecen xD
ResponderEliminar