domingo, 12 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para el Máster sin escrúpulos 1.Consecuencias de lesiones nerviosas

Introducción
Si estás leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.




Consecuencias de lesiones nerviosas para que tus jugadores te odien mucho



Los nervios son como cables que van desde el sistema nervioso central hacia el organismo para enviar y recoger información. En la sección de Anatomía tienes una guía de los nervios más importantes del miembro superior y su situación. Ahora analizaremos qué pueden sufrir tus jugadores dependiendo de qué nervio (o nervios) estén afectados.
1. Tipos de lesión nerviosa

Siguiendo con el paralelismo de los cables, en el nervio tenemos dos partes. El interior del nervio es la parte que transmite la electricidad, como la parte metálica del cable. Es lo que llamamos axón. Alrededor de los axones tenemos un aislante, que permite que la electricidad se transmita más rápido, y es la vaina de mielina. Cada nervio no está formado por un solo axón con su vaina de mielina, sino que varios axones se reúnen en fascículos empaquetados por un tejido fibroso, y los fascículos se reúnen en fascículos más grandes y estos en nervios. En el dibujo podéis ver una descripción con mucha palabrería técnica.



Esto es importante no sólo para poder usar palabrejas durante tu partida, que siempre da caché al máster. Las lesiones nerviosas serán distintas dependiendo de qué estructura esté dañada.
Neuroapraxia: es cuando no hay una ruptura de la continuidad, pero sí un daño. Por ejemplo una compresión prolongada (Tu personaje se libera al fin de sus grilletes. Se masajea las muñecas, porque después de ese tiempo le hormiguea mucho la parte dorsal de la mano), un golpe (El impacto del garrote contra la parte interior de tu muñeca te produce una descarga eléctrica en los tres primeros dedos que te hace soltar tu hacha) o un estiramiento violento (Consigues atrapar a tu compañero por la muñeca antes de que el coche caiga por el acantilado. Notas cómo su mano se crispa. Por tu parte, miras los ojos de tu compañera, mientras notas un dolor súbito en todo el brazo y la sensación de que esté medio muerto). Es algo temporal, que dependiendo de la gravedad puede tardar en recuperarse desde unas horas hasta varias semanas.
Axonotmesis: es cuando es el axón el que ha perdido la continuidad, pero las distintas capas que lo rodean permanecen intactas. Desde el momento en el que se produce este tipo de lesión, todo el axón a partir de la lesión hacia el exterior va a degenerarse y morir. En la mayor parte de los casos, esta situación se soluciona de forma espontánea, porque la parte que queda sana del axón va a volver a crecer siguiendo el camino de las estructuras que quedan sanas. Pero ese proceso es lento (el consenso es que avanza un milímetro al día, unos tres centímetros al mes, vamos, que a echar cuentas de la distancia desde la lesión hasta el final del nervio para saber cuándo se va a recuperar) e imperfecto. Consecuencias posibles: pérdida de fuerza, pérdida de sensibilidad, sensibilidad extraña o dolorosa. Estas consecuencias pueden mejorarse con el tiempo, pero en la mayor parte de los casos son para siempre.
Se produce en los mismos casos que la anterior pero con traumatismos de mayor intensidad o mantenidos durante más tiempo.
Aquí será el buen juicio del Máster (si es que tiene de eso) decidir si un traumatismo es suficiente o no, o en caso de duda hacer una tirada de dados.
Neutotmesis: es cuando todo ha perdido continuidad. Se produce en heridas, fracturas o luxaciones con desplazamientos graves o tracciones realmente graves. Sin cirugía, la recuperación espontánea es imposible.
Para las heridas, aconsejo consultar la parte de Anatomía de esta guía. Para las fracturas y luxaciones, en el capítulo de lesiones osteo-articulares podréis encontrar detallado qué puede estropearse según qué hueso o articulación le hayas desgraciado. En cuanto a las tracciones, hablamos de accidentes de altísima energía, como accidentes de tráfico o traumatismos directos por maza de troll de las cavernas.

Como resultará evidente, en la vida real nada de esto se produce de forma tan esquemática. Es responsabilidad del máster lograr el equilibrio entre el realismo y la diversión.

2.      Consecuencias de lesiones nerviosas, según la estructura dañada

Aquí podrás encontrar cómo se refleja en tu partida la lesión de cada estructura. No tienes por qué decirle a tus jugadores “has tenido una lesión del nervio radial justo antes de la salida del nervio interóseo posterior”, porque una cosa es darle un tono realista a tu partida y otra cosa distinta es convertirla en un examen de anatomía hardcore.
            Las estructuras se presentan desde lo más cercano a la columna (proximal) a lo más alejado (distal). Se hablan de las consecuencias motoras (qué movilidad pierden) y sensitivas (qué dejan de sentir), así como de las lesiones típicas y las causas más frecuentes de estas lesiones. Uso palabras raras, para que puedas mostrar a tus impertinentes jugadores que no te has sacado nada de la manga.

Plexo braquial: Cuando en círculos especializados se nombra el plexo braquial, hay quien se hace un ovillo en posición fetal, huye haciendo la croqueta hacia la esquina más cercana y allí comienza a sollozar hasta que alguien interviene o hasta que se queda dormido, lo que ocurra primero. Es una red súper compleja de nervios que se unen, se entrecruzan, se desunen y se vuelven a unir antes de formar los grandes nervios.
            No te voy a pedir que te aprendas el plexo braquial. Hay libros enteros dedicados sólo a la anatomía y la patología del plexo braquial.
            Te voy a dar algunos consejos sobre las lesiones del mismo que podrán serte de utilidad en tus partidas.
¿DÓNDE ESTÁ? El plexo braquial sale del cuello, desde la quinta vértebra hasta la octava contando desde el cráneo (si eres muy tiquismiquis, desde la quinta vértebra cervical, osea C5, hasta la primera torácica, que es T1). Entre cada vértebra hay un agujero por el que sale un nervio principal. Pues bien, eso hace unos cinco nervios que salen del cuello. Luego esos nervios se unen en troncos, se vuelven a separar, se vuelven a unir y se vuelven a separar, mezclando sus fibras hasta dejarlo todo enmarañado. Estos cruces se producen en el espacio que va desde el cuello hasta la axila, protegidos por la musculatura del cuello, la clavícula y el omoplato. A partir de él nacen todos los nervios del miembro superior.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Como es una estructura fundamental, está muy bien protegido. La lesión clásica del plexo braquial es una tracción violenta de todo el brazo. ¿Cómo de violenta?

El shoggoth lanza una tentaculación de su estructura protoplasmática contra tu brazo. Se adapta a la forma de tu muñeca y en segundos genera unas espículas córneas que se clavan en tu hueso. Intentas tirar, pero el dolor es insoportable y la presa inamovible. Con horror, contemplas a través de la superficie traslúcida de la criatura que sus células se reúnen formando una articulación compleja de un brazo de palanca de casi tres metros, y un músculo del tamaño de tu tronco para poder moverla. Un instante después, todo tu cuerpo se ve arrastrado por una fuerza demencial.

Así de violento. La lesión típica por tracción se produce en las ramas más bajas del plexo, porque las ramas superiores tienen unos ligamentos accesorios de sujeción. Es decir, el jugador que ha recibido el apretón de manos del shoggoth tendrá una lesión del plexo braquial bajo, o de todo el plexo braquial. En esta otra situación, en cambio, puede producirse una lesión del plexo braquial superior de forma aislada:

El Nazgûl desciende su maza contra ti. Intentas interponer tu espada, con lo que el impacto no destroza tu cráneo, pero cae sobre la protección de tu hombro izquierdo, partiéndola en dos y haciendo que tu hombro se hunda, luxado de su articulación.

Y aun así, por lo que hemos dicho, no sería raro que hubiera arrancado todo el plexo entero.
            La otra posibilidad son heridas profundas en la zona del cuello y de la axila. La cuestión es que el plexo braquial discurre junto a arterias de gran calibre y que además están muy inaccesibles para controlar el sangrado fuera del quirófano. Por lo tanto, lo más probable es que tu personaje se muera muy mucho desangrado antes de preocuparse por su plexo braquial. Pero a efectos de juego, una herida por metralla, una puñalada desafortunada o un disparo podrían ser causas de lesiones parciales del plexo. En ese caso, es más lógico que ocurra en la zona de la clavícula, así que el plexo ya habrá comenzado a entrecruzarse y hablar de parte superior o inferior del plexo no tendrá sentido.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Vamos a dividir las consecuencias según dónde se produzcan.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) superior (cerca del cráneo). Tracciones como la del Nazgûl. El personaje no podrá levantar el brazo ni plegar el codo. Tampoco podrá girar el brazo hacia fuera. Tendrá dormida (sin sensibilidad) la parte de arriba del brazo, desde el hombro hasta el pulgar.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) inferior (lejos del cráneo). Tracciones como las del shoggoth. El personaje pierde la posibilidad de flexionar la muñeca y de mover los dedos. La mano se le queda en una posición muy particular, que podéis ver en el dibujo. 



Es la parte de debajo del brazo y la mano la que se queda dormida. A veces puede producirse también una alteración en el ojo del mismo lado: párpado caído, ojo seco y pupila contraída que no responde a la luz (la causa de esto es muy complicada así que mejor ni intento explicárosla, vosotros creedme y tal).
Lesiones del plexo distal (lejos de la columna). Dependiendo qué parte se dañe tenemos tres posibilidades (que pueden darse aisladas o combinadas).
Forma uno (lesión del fascículo lateral, para los más puntillosos): el personaje pierde la posibilidad de flexionar el codo y cerrar los dedos. Puede mover el pulgar.
Forma dos (lesión del fascículo medial): el personaje pierde la posibilidad de cerrar la mano pero sí puede mover los dedos.
Forma tres (lesión del fascículo posterior): el personaje pierde la posibilidad de abrir la mano, de estirar la muñeca y de extender el codo.
Lesiones completas del plexo braquial: evidentemente, eso producirá una pérdida de la fuerza de todo el brazo entero, la pérdida de la sensibilidad de todo el brazo y, como regalo, alteraciones de la sudoración, de la hidratación de la piel y dolores constantes.

Nervio músculo-cutáneo
¿DÕNDE ESTÁ? Se encuentra en la parte más  alta del brazo, pegado al hombro, debajo del deltoides. Va a dirigirse hacia el antebrazo en línea más o menos recta.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Muy pocas cosas. Está bien protegido por la musculatura pero sin estar tan pegado al hueso como para que se dañe. En todo caso, una herida justo en su trayecto.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es un nervio con dos funciones: motora y sensitiva. Si el personaje es herido en una zona alta (a la altura del hombro) sufrirá una pérdida de la flexión del codo y pérdida de sensibilidad de la parte del antebrazo cercana al pulgar. Si lo recibe más bien cercano al codo, sólo perderá la sensibilidad.

Nervio mediano
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara palmar, en el centro del brazo, atraviesa el codo siempre en el centro y se dirige hacia la muñeca. Una vez en la palma de la mano, se divide como un abanico desde el centro hasta los dedos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas de los huesos del antebrazo.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio mediano llega hasta la punta del pulgar, el índice, el medio y la mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres primeros, ni tampoco la muñeca. Un poco más adelante, ya en el antebrazo, tendrá problemas sólo con los dedos. Es particular el caso en el que hay una fractura de antebrazo, porque puede lesionar sólo la parte motora de los dedos sin lesionar la parte sensitiva. Finalmente, a partir de la muñeca, la lesión muscular se notaría sólo como una pérdida de fuerza. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “mano del predicador”, es decir, los dos últimos dedos flexionados y los tres primeros extendidos, como en el dibujo.



Nervio cubital
¿DÕNDE ESTÁ? Pasa por el codo por un surco que hay si uno sigue la línea del meñique, que es lo que llamamos “el hueso de la risa”. Luego sigue por toda esa línea, se introduce en la muñeca protegido por un promontorio de hueso y luego se divide.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas o luxaciones del codo y fracturas del cúbito.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio cubital llega hasta la punta del meñique y la otra mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres últimos, ni realizar ninguna actividad de precisión. El nervio cubital es el que se encarga de los músculos de la mano que permiten la actividad fina, así que su daño en cualquier punto va a afectar a estos gestos. Se dice que, de los tres nervios que van a la mano, el que tiene peor resultado es el cubital. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “garra cubital”, es decir, los dedos hacia atrás con las articulaciones flexionadas y el pulgar hacia un lado, como una mano de simio. En el dibujo queda más claro (es el mismo que antes, mismo déficit, misma situación).


Nervio radial
¿DÕNDE ESTÁ? Camina muy próximo al húmero. Luego, pasa a la cara posterior del antebrazo y sigue en el centro de él hasta la muñeca.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Es clásico en las fracturas de húmero.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio radial llega hasta la cara posterior de la mano, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. En el plano motor, el radial se encarga de abrir la mano y de extender la muñeca. Los músculos de la muñeca se encuentran más cerca del codo que el que separa el pulgar, y éste más próximo que los dedos largos. Una lesión hacia la muñeca no tendría problemas motores.
Nervios colaterales digitales
¿DÕNDE ESTÁN? En la cara palmar de los dedos, uno a cada lado. Provienen del nervio mediano y del nervio cubital.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo, fracturas graves (normalmente fracturas abiertas) o luxaciones.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Pérdida de la sensibilidad del mismo lado de la pulpa del dedo. Quizás para un guerrero bárbaro de la tundra no sea muy importante, pero para un ladrón puede ser catastrófico.

3.      Reparando nervios

Cuando uno de tus jugadores sufra una lesión nerviosa, tendrás que decidir, según el tipo de lesión y su localización, qué consecuencias tendrá para él.
            Como decíamos, sólo las rupturas completas del nervio son definitivas, y sólo sin intervención quirúrgica.
            Para poder reparar un nervio, es necesario un personal especializado (un cirujano general no tendrá por qué conocer la técnica de reparación nerviosa; un neurocirujano, un cirujano de la mano o un cirujano plástico la conocerán y será parte de su práctica cotidiana, en cuanto a otras especialidades; los traumatólogos y los cirujanos de guerra también podrán conocerla), y un material específico (microscopio o gafas-lupa y material de sutura microquirúgica). Sin estos requisitos, no es posible realizar esta reparación.
            La reparación de un nervio en el contexto de una herida debe hacerse idealmente en las primeras 12-24 horas. Si no, a veces es mejor dejar que la herida cicatrice y explorarlo en un segundo tiempo, para evitar una infección alrededor de la sutura. En los casos de lesiones cerradas, es necesario realizar el diagnóstico precoz. El plexo braquial debe repararse idealmente en los primeros seis meses.
            Tras una sutura de un nervio, hay que considerar el mismo tiempo de recuperación que una axonotmesis (un milímetro al día), la misma noción de recuperación parcial y el riesgo de que fracase, más probable cuanto más tiempo tarde en repararse.
            Los nervios más cercanos al cráneo, los proximales, son más complejos y difíciles de reparar. Los más lejanos, los más fáciles.
            En los mundos de ciencia-ficción, como orientación, el papel de los “pegamentos biológicos” es cada vez más importante (las nanomáquinas se dirigieron hacia el punto de daño. En cada fascículo nervioso, con precisión milimétrica aproximaban los dos extremos y aplicaban el pegamento neurológico que portaban en sus cuerpos, como arañas metálicas reparando su tela). En cuanto a los mundos medievales, la capacidad quirúrgica (y diagnóstica) de un cirujano-barbero era bastante limitada. Si entramos en el contexto fantasía, dejo a cada máster enfrentarse a la situación de la mejor manera posible, pero aconsejaría establecer una escala de dificultad parecida a la cirugía.

4.      Ejemplo de aplicabilidad

M: El orco saca un machete pesado de su funda. “Pequeño humano, vas a pagar por lo que has hecho”. Sin darte tiempo a reaccionar, el orco lanza su machete contra tu cuello. ¿Qué haces?
J1: Intento protegerme de alguna forma.
M: Consigues alzar tu brazo izquierdo para protegerte, como si portases el escudo. Pero no lo portas. El machete impacta contra la parte dorsal de tu antebrazo con el crujido de tu hueso. En un segundo, una descarga eléctrica recorre todo tu miembro superior y notas cómo tus dedos se flexionan. Varios presentes lanzan su mano a sus empuñaduras El orco mira a su alrededor, dudando qué hacer. Finalmente arranca su machete y se va, sin dejar de mirarte. Tu muñeca izquierda está flexionada, no eres capaz de levantarla ni de estirar los dedos.
J2: Me acerco a ella. Intento lanzarle un conjuro de curación.
M: Notas cómo una corriente de energía recorre la yema de tus dedos, mientras tocas los bordes de la herida. En tu mente, aparecen claramente los contornos seccionados, como ramas rotas en un bosque. Hay una raíz en particular que brilla, brilla como si estuviera llena de energía que intenta atravesar la hendidura entre sus dos partes, sin conseguirlo. Es el nervio, que está cortado. Tus poderes de curación no son capaces de recuperar el curso de esa energía. ¿Qué decides? Puedes intentar curar sólo la piel y el músculo, que es sencillo para ti, y rezar por que encontréis a otro curandero mejor que tú más adelante o no intentarlo.
J2: Gasto un punto de drama: Empatía ante el dolor ajeno.
M: Haces una tirada. Si sacas un crítico, se recuperará como si jamás hubiera estado cortado. Si no sacas un crítico, dado que tus poderes de curación son insuficientes, podrás recuperarlo parcialmente, de forma que tendrá parte de la fuerza de antes y parte de la sensibilidad. Cuidado, si fracasas, le producirás dolores para siempre en ese brazo, tanto que preferirá cortárselo. ¿Quieres intentarlo de todos modos?



(Disponible en PDF bajo petición)

1 comentario:

  1. buenisima guia de como aumentar el status de masterminator... pdf porfavor. creo que mis jugadores lo merecen xD

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