Introducción
Si sigues leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.
El primer capítulo en este enlace:
(Disponible en PDF bajo petición)
El primer capítulo en este enlace:
Primer Capítulo |
Consecuencias de lesiones tendinosas
para que tus jugadores deseen tu muerte
Los tendones son cuerdas
fibrosas que unen los músculos con los huesos. Su función, como es lógico, es transmitir
la fuerza del músculo al hueso para poder desplazarlo.
Son resistentes, tienen una
orientación a favor de la dirección de la fuerza y sus lesiones tienen
consecuencias graves. Esas lesiones pueden ser de dos grandes tipos: o pierden
su continuidad porque algo los corta (al
poner tu pie en el suelo, un sonido agudo y bien afinado resuena por toda la
sala. Era un suelo del ruiseñor, y antes de que te des cuenta, el shogun ya se
ha despertado y empuñado su katana. Antes de que te dé tiempo a desenfundar tu
arma, el sablazo impacta contra el dorso de tu muñeca, con un deslizamiento
medido milimétricamente, y notas cómo la tensión de tus tendones se libera con
un chasquido) o por un arrancamiento brusco (La nave está varada en mitad del pantano. Tu unidad R2 está a punto de
caer en lo más profundo de la ciénaga, pero antes de que se pierda, alzas tus
brazos para sujetarlo. El armatoste de metal impacta contra tus antebrazos, y
el dolor recorre tu brazo mientras notas que pierdes toda la fuerza. El robot
está a salvo, pero en la flexura de tu codo aparece unas manchas rojizas que te
informan que has arrancado el tendón del bíceps); o la utilización
constante produce una inflamación de éstos (debes
soltar la bayoneta. A todo lo largo de tu pulgar hasta la muñeca, un dolor
salvaje te inmoviliza. Ya llevabas semanas notándolo, tanto arrastrar la
bayoneta de una trinchera a otra, tanto alzarla para seccionar gargantas
inglesas. Pero esta vez es brutal y eres incapaz de sostener tu arma).
Como en todo el texto, vamos
a ir desde lo más cercano al cráneo a lo más lejano, es decir, de proximal a
distal.
1.
Cintura
escapular, o lo que es lo mismo, hombro y la parte del tronco a la que está
unido.
Los tendones de esta zona
son en su mayoría tendones planos y amplios. Es decir, es más difícil tener
tendones completamente rotos. Por el contrario, lo que podemos encontrar aquí
son rupturas parciales y, sobre todo, lesiones tendinosas tipo tendinitis.
Como
hay mucho mago anciano levantando los brazos para lanzar bolas de fuego, o
investigadores de venerable edad sosteniendo grimorios de gran peso, o soldados
modificados genéticamente que pueden sufrir envejecimiento celular acelerado
mientras sostienen armas de calibre absurdo, vamos a hablar de las lesiones
crónicas que estos personajes pueden resentir durante la partida.
El manguito de los rotadores: Es la estructura que se daña más clásicamente en esta
zona. Consiste en un conjunto de tendones de cuatro músculos distintos que
rodean la articulación del hombro. Su función es iniciar la separación del
brazo y permitir rotar el brazo hacia dentro o hacia fuera.
Las
lesiones del manguito rotador suelen ser degenerativas, es decir, producidas
por la utilización constante y durante mucho tiempo del hombro. Guerreros
ancianos en el brazo de la espada, trabajadores que han pasado la vida
levantando pesos o mecánicos que han usado exo-armaduras durante demasiado
tiempo. También pueden producirse lesiones por un traumatismo grave, pero
suelen ser en hombros ya dañados antes.
Al principio, el personaje resentirá un dolor que se
producirá al esfuerzo. Más adelante, se producirá la ruptura del manguito, que
tendrá como consecuencia más importante para el personaje la incapacidad para
iniciar la elevación del brazo por sí mismo: tendrá que usar el otro brazo para
elevar los primeros grados, antes de poder lanzar el movimiento él sólo.
El tratamiento de la tendinitis es la fisioterapia, y en
algunos casos la cirugía puede ayudar, en los últimos años casi exclusivamente
por artroscopia (introducir cámaras en el interior de la articulación y
repararla desde dentro). Para el arrancamiento, en pacientes jóvenes se puede
optar por la sutura, también por artroscopia. Para los ancianos, la sutura no
tiene lugar: sus músculos están degenerados y la sutura no cicatrizará. Se han
usado prótesis de hombro especiales para eso (invertidas) pero si no hay otra
causa para poner la prótesis (una fractura grave, una artrosis avanzada), no
merece la pena.
El futuro de la cirugía del manguito es artroscópica, y
cada vez más probable artroscópica asistida por robótica, con la evidente
dirección para directores de partidas de sci-fi. En la edad media, poquita
opción. Las curaciones a través de la magia deberían ser difíciles, porque
sería dirigirse en contra de un envejecimiento natural.
La porción larga del bíceps braquial: más relacionado con lesiones del hombro que con
problemas del brazo. Es una lesión degenerativa y el tratamiento suele ser
quirúrgico.
La porción corta del bíceps braquial: lesión clásica del escalador. Una tracción forzada, un
esfuerzo excesivo, evitar que el cofre lleno de oro caiga por el agujero que
acaba de abrirse en el fondo de la mazmorra o usar el cabo para ascender al
palo mayor mientras se esquivan trabucazos. Mucho dolor inicial, con un buen
hematoma, y el “signo de Popeye”: aparece una tumefacción en el brazo que
recuerda al personaje de dibujos animados. Produce una pérdida de fuerza de ese
miembro, pero con entrenamiento y fisioterapia se puede recuperar un buen
porcentaje. En deportistas de alto nivel, o marines espaciales de élite, se
puede reinsertar en su sitio para recuperar la fuerza perdida.
2.
Codo
En el codo, vamos a dividir
las lesiones en degenerativas y en traumáticas.
Lesiones degenerativas
Ahí estaba otra vez. Ese fuego
lancinante en tu codo derecho. Cada vez que tu florete impacta contra el del
mosquetero, lo resientes. Es joven e inexperto, y tú llevas años enfrentándote
en duelos más difíciles, con esgrimistas mejor dotados. No por nada has
sobrevivido años a duelos de baja estofa en las calles de Madrid, con tus dos
ojos intactos y casi sin cicatrices. Pero ese dolor te hace recular con cada
impacto de los sables. Usas tu mano izquierda, enguantada, para alejar su
espada. El mosquetero está sorprendido, no conoce las técnicas de la esgrima
española. Aprovechas esa sorpresa para clavarle el florete en plena aorta. En
dos latidos acelerados, cae muerto. Esta vez has sobrevivido, pero te sujetas
el codo que duele ahora incluso más que durante la pelea. Era un niño que
apenas había salido de la academia y te ha puesto en problemas. ¿Qué pasará el
día que te enfrentes de nuevo con un esgrimista de tu nivel?
Las lesiones degenerativas
clásicas del codo son el codo de tenista y el codo de golfista, pero no son
exclusivos de esos deportes.
Son inflamaciones de dos puntos muy precisos. En el codo,
en la parte que corresponde aún al brazo, en cada uno de los dos lados (el lado
pegado al cuerpo, o medial y el lado
fuera del cuerpo o lateral) hay una prominencia
ósea. Cada prominencia está preparada para recibir un grupo de músculos
distinto.
El lateral, es decir el que está más hacia fuera, es
conocido como epicóndilo o epicóndilo lateral. Ahí van los músculos que
extienden los dedos, la muñeca y giran el antebrazo para que la palma quede
hacia arriba (movimiento de supinación-extensión).
Es el llamado codo de tenista. Es más frecuente.
El medial, el que está más pegado al cuerpo, se le llama
epitróclea o epicóndilo medial. Es para la musculatura opuesta, que flexiona la
muñeca y los dedos y gira el antebrazo para poner la palma hacia abajo (pronación-flexión). Se lo conoce como
codo de golfista.
Nuestro personaje deberá realizar una actividad
repetitiva con ese brazo, preferiblemente con rotaciones contra esfuerzo. El
mecánico de nuestra nave espacial, que debe apretar tornillos a mano porque en
el hangar siete se guardan las criaturas que habéis encontrado en aquel
planetoide y que se excitan con el sonido de herramientas eléctricas (y que
pondrá una denuncia a la Compañía por enfermedad profesional en cuanto lleguéis
a la Tierra... si sobrevive); nuestro espadachín español del ejemplo; o el
hechicero que lleva toda la campaña lanzando hechizos y machacando cráneos de
orco con su bastón de olivo de dos metros de alto. Sentirá un dolor constante,
a veces como un ardor, en ese punto y que puede extenderse hacia el antebrazo.
Ese dolor empeorará cada vez que realice un gesto que tenga que ver con esa
zona.
El tratamiento es el reposo, la fisioterapia y hay una
serie de brazaletes que se colocan justo después del codo. Todo ello tiene una
utilidad limitada, sólo el reposo prolongado puede ayudar a tu personaje y
retomar la actividad puede reavivar los síntomas.
Existen tratamientos quirúrgicos, pero los resultados no
son precisamente espectaculares hoy día. Para los directores de ciencia
ficción, la inyección de factores de crecimiento plaquetario produce muchas
esperanzas, pero por ahora no es que hayan dado unos resultados maravillosos
precisamente. En el caso de la magia, del mismo modo que antes, los resultados
del envejecimiento deberían ser más difíciles de recuperar que las heridas o
los traumatismos, porque sería luchar contra el curso natural de la vida.
Lesiones traumáticas
Nekromazer te lanza
un ataque con su guadaña. Usas la capa para intentar desviar el ataque, pero la
hoja del villano está cubierta con una aleación de titanitrium que atraviesa el
micro-titanio trenzado de la capa y el kevlar de tu codera como si fueran
mantequilla. “He aprendido de nuestro último enfrentamiento, StreetKnight” dice
con una risotada de satisfacción, mientras eres consciente que tu brazo será
incapaz de lanzarle el shuriken explosivo que habías cogido oculto por la capa.
Y que ya habías activado.
Si bien es posible cortar o
arrancar los tendones de los que hablamos en el epígrafe anterior, la mayor
parte de esos músculos tienen otros puntos de agarre, con lo que eso no tendrá
demasiadas consecuencias para tu personaje. En cambio, hay dos tendones
particularmente sensibles en el codo a heridas bien dirigidas o a traumatismos
por arrancamiento: el tendón distal del bíceps y el tendón distal del tríceps.
Bíceps
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara
anterior del codo, en la flexura. Para los que seguís bien la guía, el bíceps
braquial (que es su nombre de guerra) tiene tres tendones. Ni uno ni dos, tres.
Dos son proximales, es decir, más cerca de la cabeza, y son los que hemos
tratado en el hombro. El tercero, distal, más lejos de la cabeza, va al
antebrazo. Visto en conjunto, tenemos dos tendones que van a dos vientres
musculares que se unen en un solo tendón, como una criatura de dos cabezas.
Dos-cabezas. Bí-ceps.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. Normalmente con otras lesiones graves, del tipo
nervioso y vascular, porque está muy profundo, en relación con el nervio
mediano. Clásicamente, arrancamientos, cuando el personaje intenta levantar un
peso mucho mayor de lo que puede soportar o, típico, ese peso cae sobre sus
antebrazos mientras él hace fuerza para sujetarlo (el pobre aspirante a Luke
Skywalker del ejemplo de la introducción).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La
pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. Como no es el
único músculo que pliega el codo (y en realidad hace más fuerza supinando,
vamos, girando el antebrazo con la palma hacia arriba), el personaje no perderá
esa función, pero perderá fuerza en todo lo que implique plegar el codo y girar
el antebrazo hacia fuera. El movimiento de atornillar.
¿CÕMO SE TRATA? En el
contexto de una herida, normalmente se realiza la reparación como veremos en el
epígrafe de reparación de tendones, al final de esta sección. En cambio, en los
arrancamientos hay discusiones hoy día de si es necesario o no volver a suturar
el tendón del bíceps, porque una fisioterapia especializada puede compensar esa
pérdida de fuerza en un porcentaje aceptable. Se trata en todo caso de una
cirugía compleja que sólo puede realizar un traumatólogo y que requiere un postoperatorio
complejo, de meses de fisioterapia progresiva. Son muchas técnicas distintas
que se basan en el principio de los arpones, que atraviesen o no todo el
espesor del hueso donde quieres reinsertar el tendón. De forma que los
directores de sci-fi pueden fácilmente imaginar un sistema de nanotecnología
tipo araña que atrapa el tendón con un compuesto tecno-orgánico por el abdomen,
y luego taladra el hueso para lanzar sus patas hacia el otro lado. Y los
directores de fantasía, dependiendo de si es un mago ligado a los fenómenos de
la naturaleza como un elfo Silvano (cuales
raíces, las fibras del tendón volvieron a buscar su sitio, ramificándose) o
una magia más nigromántica (por un
instante, el tendón pareció cobrar vida. Una vida miserable de gusano ávido,
que intentaba esconder su cabeza bajo la tierra para intentar huir del doloroso
sol. Mas en lugar de tierra, había duro hueso, así que motu proprio hizo
proliferar unas espículas dentadas para intentar atravesar, con gran dolor para
tu personaje, la superficie dura del radio).
Tríceps
¿DÕNDE ESTÁ? Es un músculo
con tres cabezas (trí-ceps), que va desde la clavícula y el omóplato hacia el
codo. En la parte del hombro, está enganchado a una superficie enorme, así que
es difícil que pierda su función por una herida o una lesión en esa zona
(excepto cosas muy, pero que muy específicas, del tipo el láser recorre el borde de tu clavícula, lanzando un humo oscuro que
hiede a carne quemada. Escuchas el ruido de la máquina al deslizarse por sus
raíles, la vibración tenue del escáner que va detectando la posición del
deltoides y el sonido de los alternadores que procesan esa información. Pero
sobre todo el crepitar del láser contra tu piel, arrancando poco a poco el músculo
de su inserción). Por el contrario, tiene
un solo tendón terminal que va al codo, mucho más accesible a heridas de
distinta clase.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. Por su localización, puede asociarse con
lesiones del nervio radial. Es raro el arrancamiento espontáneo, más
clásicamente lo que se produce ante una tracción violenta es la fractura de su
inserción ósea, el olecranon, que veremos en la sección de lesiones
osteo-articulares.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
La pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. El paciente
pierde casi por completo la posibilidad de extender de forma voluntaria el
brazo. Para muchos, no es una limitación funcional importante (la gravedad hace
el trabajo de extender el codo). Pero hay gestos concretos que serán imposibles,
como descargar un garrote cargado a la espalda o los lanzamientos, como el
pobre justiciero urbano del ejemplo.
¿CÕMO SE TRATA? Reparación
directa como se describe en la parte de tratamiento.
3.
Antebrazo,
muñeca y mano
Existen muchos tendones profundos
que realizan las rotaciones del antebrazo y que participan en la flexión del
codo. Pero son complejos y es difícil dañarlos. Digamos que las lesiones
necesarias como para ello son tan graves que tu personaje tiene otras cosas de
las que preocuparse.
En cambio, los tendones de los dedos y la muñeca son muy
largos y relativamente finos, con lo que diversas heridas pueden muy fácilmente
seccionarlos.
Además, hay dos circunstancias degenerativas muy
particulares que también afectan a los tendones de esta región, así que, igual
que antes, pasaremos primero por ese tema antes de abordar las secciones
tendinosas.
Lesiones degenerativas
Rupturas espontáneas: De forma reduccionista, hay dos condiciones que pueden
producir una ruptura espontánea de un tendón: la artritis reumatoide (de nuevo volvía el viejo dolor a tus
articulaciones, pero eres el gran inquisidor de Castilla, no puedes permitirte
que noten tu dolor. Es el castigo de Dios por tus pecados de juventud, y lo
aceptas con regocijo) o una fractura de muñeca que, típicamente, estaba
poco desplazada y se ha tratado con una escayola, sobre todo a partir de los
cuarenta años de edad pero puede ocurrir en cualquier momento. El personaje
perderá de forma súbita y sin que nada pueda predecirlo la actividad de un
tendón. Los tendones más frecuentemente lesionados son los extensores de los
dedos (clásico en la artritis reumatoide que se afecten de forma secuencial los
extensores de los dedos empezando por el meñique: notas un chasquido que ya te es familiar. Siempre en la muñeca, siempre
con el mismo dolor. Ahora es el dedo medio el que cae, flácido y muerto,
acompañando al anular y al meñique que ya claudicaron hace meses), y en las
fracturas de radio el extensor largo del pulgar, que es el que tira del pulgar hacia
atrás.
Tendinitis: Inflamaciones
de un tendón por su uso repetitivo. Relativamente frecuente en trabajadores
manuales.
Hay
una tendinitis con nombre propio, la tenosinovitis de De Quervain, que afecta a
los tendones abductor largo y extensor corto del pulgar, los que separan el
pulgar de la mano. Es muy difícil de tratar, empezando por fisioterapia y
férulas de reposo, y pudiendo terminar en cirugía con pocos resultados. El
soldado alemán de nuestro ejemplo al principio es el caso típico: el dolor se
empeora cuando se realizan extensiones del pulgar contra resistencia o cuando
se tira del pulgar hacia la palma.
Lesiones traumáticas
El asesino alza su cuchillo contra ti.
Lo esquivas e intentas desarmarlo, pero él es más rápido y en lugar de la empuñadura
tus dedos se cierran alrededor de la hoja. Él metal muerde tu carne, y luego se
desliza fuera de tu mano. Compruebas que tu índice y tu medio se han quedado
extendidos. Intentas cerrarlos, pero eres incapaz. Acaba de cortarte los
tendones.
Toda herida en el trayecto
de un tendón es una lesión del tendón hasta que se demuestre lo contrario. Hay
muchos tendones en la muñeca y en la mano, que analizaremos de forma
pormenorizada porque sé que eres un máster sin escrúpulos y quieres que el
sufrimiento de tus jugadores sea lo más preciso posible.
Haremos el tour de forma circunferencial, empezando por
el pulgar.
Extensor corto y abductor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁN? Van juntos.
Cuando tocamos el borde de la muñeca en el lado del pulgar, son los que se
encuentran justo en la prominencia ósea. Recorren ese borde desde el antebrazo
hasta la base del pulgar, donde se unen con el extensor largo del pulgar para
formar el aparato extensor del pulgar.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas
en su trayecto de diverso tipo y la tenosinoitis de De Quervain de la que
hablamos antes. Es difícil, porque están bien protegidos por un reborde de
hueso y por un ligamento muy fuerte. Pero un hachazo enano bien dirigido puede
cortarlos.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Será incapaz de separar el pulgar de la mano.
Extensores radiales del carpo, largo y corto
¿DÕNDE ESTÁN? Muy profundos,
un poco más dorsales que los anteriores.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas
en su trayecto de diverso tipo, pero heridas muy profundas, porque están en el
fondo de la llamada “tabaquera anatómica”. Pasan muy cerca de la arteria
radial, así que se puede dañar a la vez.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Cuando intente extender la muñeca, ésta se torcerá hacia el lado del meñique.
Esto impide por completo preparar la posición de lanzamiento, especialmente de
objetos pequeños: dardos, cuchillos arrojadizos, boomerangs, shurikens, y hace
que cualquier lanzamiento de éstos se vuelva impreciso.
Extensor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Recorre un
trayecto oblicuo, atravesado sobre el resto de tendones, desde la base del
pulgar hacia el lado opuesto del antebrazo.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo, con cierta facilidad dada su posición. Típica
es la ruptura espontánea tras una fractura de muñeca poco desplazada y tratada
con escayola: una vez el hueso se ha recuperado, varias semanas después, el
tendón se rompe por la presión del hematoma de la fractura, no porque la
fractura misma lo corte. (Ya estoy imaginando los másteres más perversos
planificando esta consecuencia para campañas de dolor y sufrimiento).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No
podrá tirar del pulgar hacia atrás, con lo que no puede adaptar la posición del
pulgar para hacer presa en una llave, o para movimientos finos.
Aparato extensor del pulgar
La ruptura de cualquiera de
los tres tendones extensores para el pulgar (extensor corto o largo, abductor
largo) puede limitar en parte que el pulgar se extienda. Pero lo más frecuente
es que, para que eso ocurra, deban cortarse los tres (difícil) o cortarse a
partir de la base de éste, donde los tres se han fusionado en un solo tendón.
Otra lesión posible para el pulgar es el “dedo en
martillo”, que veremos después de ver los extensores de los dedos largos.
Extensor propio del índice y del meñique
El índice y el meñique
pueden tener un tendón cada uno adicional. Es muy frecuente (más probable
tenerlo que no tenerlo, pero depende de la persona) y como consecuencia es más
difícil perder la función de estos dedos que la del medio o el anular.
Extensor común de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Desde el
antebrazo, lanza sus tendones hasta la base de los cuatro dedos largos, uno por
dedo, en la cara dorsal. Son los que vemos cuando miramos el dorso de las
manos. Son muy superficiales: son lo primero que uno encuentra cuando abre la
piel.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. Son particularmente sensibles a cualquier
herida en el dorso de la muñeca o de la mano. También ruptura espontánea o
tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
No podrá tirar hacia atrás del dedo afecto, que quedará caído.
Aparato extensor de los dedos
Justo después de la base de
los dedos, los tendones del extensor común (y en su caso del propio del índice
y del meñique) reciben fibras tendinosas de los músculos pequeños de la mano
para formar el aparato extensor, en el dorso de todos los dedos. Es un aparato
complejo, para el que existen una serie de lesiones específicas dependiendo de
dónde se lesione.
Las heridas producirán de
forma general una incapacidad para extender la articulación distal a la zona
herida, lo cual es bastante lógico. Así, heridas en la parte dorsal de la
primera falange estarán relacionadas con pérdidas de la extensión de las dos
articulaciones interfalángicas, de la segunda, de la última articulación.
Los arrancamientos, por el
contrario, son más complejos.
Lesión de la bandeleta mediana
Se produce en traumatismos
de la primera articulación interfalángica (entre la primera y la segunda
falange), especialmente luxaciones anteriores.
En el momento agudo puede
tener poca consecuencia, pero con el tiempo conduce a la deformidad conocida
como “dedo en botón de camisa” o en “boutonniere”, que podéis ver en el dibujo.
Boutonnière |
Para tratarlo, es necesario
inmovilizarlo al menos tres o cuatro semanas y, en algunos casos, la cirugía.
Dedo en martillo
Se produce por traumatismos
violentos contra la última falange cuando el personaje está haciendo una
extensión del dedo.
El tren da un bandazo y el cofre cae.
Por reflejo, intentas proteger a tu compañera, así que todo el peso del cofre
cae sobre la punta de tu índice extendido.
El resultado es una imposibilidad para extender la última
falange. Si no se trata, con el tiempo produce la deformación en “cuello de
cisne”, que podéis ver en el dibujo.
Cuello de cisne |
El tratamiento clásico es la inmovilización en una férula
de extensión durante nueve semanas.
Extensor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de
los tendones dorsales, justo al lado de la cabeza del cúbito, siguiendo la
línea del meñique.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. También ruptura espontánea o tendinitis, como
especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Similar a los extensores radiales del carpo pero mucho menos importante
funcionalmente. De todos modos, un lanzador tendrá una penalización importante
en la precisión si pierde este tendón.
Flexor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Si seguimos la
circunferencia pasamos a la cara palmar. Ahí está el tendón. Entre el anterior
y éste está la estiloides del cúbito, que notaréis en el borde de la muñeca.
Está muy relacionado especialmente con el nervio cubital y la arteria cubital,
así que es probable la lesión conjunta de los tres.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas
en su trayecto de diverso tipo. También tendinitis, como especificamos en el
epígrafe anterior. La ruptura espontánea es rara.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Al
existir otros dos flexores del carpo, el personaje no perderá mucha función,
pero sí fuerza de lanzamiento y precisión.
Flexor profundo de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio
nombre indica, es un músculo muy profundo. Se encuentra en la cara palmar del
antebrazo, y sus cuatro tendones pasan muy pegados al hueso hasta la muñeca,
atraviesan el llamado canal del carpo y suben por el canal digital hasta la
última falange de los cuatro dedos largos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Para
sufrir un daño traumático antes de llegar a los dedos, la herida debe ser
realmente profunda. Debe seccionar los tendones del otro flexor de los dedos
(que vemos justo ahora), el flexor radial del carpo y el nervio mediano. En el
canal del carpo, en particular, debe ser una herida que llegue al hueso y
bastante orientada. En los canales digitales, por el contrario, es fácil que se
vean afectos. Hablaremos más tranquilamente de los canales digitales un poco
más adelante porque son particularmente complicados.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No
podrá flexionar la última articulación del dedo, sin importar a qué nivel se
seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la fuerza
de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.
Dedo del jersey o de rugby
Es un arrancamiento
traumático del tendón en su enganche en la falange distal. Es la lesión espejo
del dedo en martillo del que hablábamos antes. Su tratamiento es quirúrgico de
necesidad por un cirujano experto. Si no se va a realizar en condiciones
óptimas, mejor no hacer nada bajo riesgo de dejar el dedo rígido en forma de
gancho.
Flexor superficial de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio
nombre indica, está más superficial que el anterior. Sus cuatro tendones siguen
un camino paralelo a los anteriores hasta la segunda falange de los cuatro
dedos largos, también dentro de los canales digitales.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Más
fáciles de dañar que los anteriores, porque están más superficiales. También
tienen un papel importante en el canal digital. Las tendinitis son también muy
frecuentes.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
No podrá flexionar la primera articulación del dedo, sin importar a qué nivel
se seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la
fuerza de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.
Canal digital y los flexores de los dedos
La sección de ambos tendones
de un dedo produce, como es lógico, la incapacidad para flexionar el dedo, que
queda en posición extendida.
El
lugar más probable para esto es en el canal digital, en los dedos. ¿Por qué?
Porque aunque no están tan expuestos como los extensores en la cara dorsal,
siguen estando bastante cercanos a la piel y justo pegados al hueso.
Este canal no es sencillo anatómicamente, por eso añado
un dibujo y voy a simplificar mucho la descripción.
Tendones flexores en el canal digital. Flexor profundo en amarillo oscuro, superficial en amarillo claro, la vaina de los flexores en azul |
Básicamente, los dos tendones se encuentran uno pegado al
otro. El profundo en profundidad y el superficial en superficie para hacer
honor a su nombre. Como decimos en la parte dedicada a ello, los tendones
profundos van a la última falange y los superficiales a la segunda, es decir,
deben llegar al hueso antes que los profundos. ¿Cómo pueden hacerlo? Los
tendones superficiales están perforados en su parte central, y a través de este
agujero pasa el tendón profundo. No es un agujero redondo, sino más bien un
ojal alargado, así que en esa zona el tendón superficial parece más bien que se
divide en dos tendones, que luego vuelven a reunirse detrás del profundo.
Cualquier herida en la cara palmar de los dedos es una
herida de tendón hasta que una exploración demuestre lo contrario. Pueden
atacar a los dos tendones, sólo al superficial o, si es justo donde se
encuentra el agujero, sólo al profundo.
A
esto se le añade la vaina de los flexores. Esta vaina es un tejido fibroso que
sólo existe para los flexores y que está reforzado por ligamentos llamados
poleas. La vaina es una zona cerrada, a la que llega poco aporte de sangre, de
forma que toda herida que ocurra en esta zona puede infectarse con
consecuencias muy graves. Veremos esto mejor en la sección sobre infecciones de
la mano.
Finalmente, los tendones están rodeados por los
pedículos. En la sección sobre los nervios hablamos de los nervios colaterales
digitales y en la de lesiones vasculares, las arterias colaterales digitales.
Pues bien, nervio y arteria de cada lado del dedo van juntos formando el
pedículo, rodeando al tendón. Una lesión aislada del tendón es posible, pero
muy rara.
Flexor radial del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? El más
superficial, en el mismo sitio que los dos anteriores. Es el tendón que vemos
en la muñeca a simple vista. Justo debajo pasa el nervio mediano.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su situación,
es muy sensible a heridas. Rara vez sufre tendinitis, por el contrario.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Mismas consignas que con el flexor cubital del carpo. Para perder la flexión de
la muñeca, hay que perderlos tres flexores del carpo y no tener en cuenta el
efecto de reclutamiento de los flexores de los dedos, que también tirarán en
esa dirección, por lo que no tiene mucha consecuencia si el jugador no es un
lanzador de precisión. Si es un lanzador de cuchillos, lo siento por su
asistente...
Palmar largo
¿DÕNDE ESTÁ? Justo al lado
del otro, pero no todo el mundo lo tiene.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su
situación, es muy sensible a heridas.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
Es un recuerdo de la evolución que apenas usamos hoy día. Cierto es que es el
tercer flexor del carpo y que su presencia ayuda a suplir la ausencia de los
otros dos, pero su pérdida apenas tiene consecuencias.
Flexor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de
todos, hacia el lado del pulgar de la cara palmar de la muñeca, y es el
equivalente para el pulgar de flexor profundo. El pulgar no tiene un
equivalente de flexor superficial, tiene un flexor corto pero tiene otras
funciones y pocas veces se ve afecto por heridas, así que he decidido dejarlo
fuera de la guía junto con el resto de musculatura intrínseca (es la
musculatura que tenemos en la palma de la mano y entre los metacarpianos).
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Necesita
una herida profunda para poder seccionarlo, excepto en el canal digital del
pulgar que es como el de los dedos largos pero con un solo tendón. Puede sufrir
tendinitis.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR?
No podrá plegar la articulación del pulgar, con la pérdida de fuerza, de
capacidad de pinza, de movimientos finos que eso supone.
4.
Reparando
tendones
Hemos hablado de
tratamientos particulares para ciertas patologías y hemos dejado la reparación
de heridas y rupturas tendinosas para este epígrafe.
Hay una diferencia fundamental entre sección y ruptura.
En el texto se utiliza la palabra correcta para cada lesión, pero para dejarlo más
claro, hete aquí un glosario.
Sección es una
pérdida limpia de la continuidad por una herida. Los bordes son limpios y puede
suturarse.
Ruptura es una
pérdida de la continuidad por una degeneración del tendón. Los bordes no son
limpios y están en malas condiciones, por lo que no pueden suturarse.
La consecuencia de esto es clara: la reparación de los
tendones como tal sólo puede realizarse en heridas. Si el personaje tiene una
ruptura, entra en la necesidad de recurrir a lo que se llaman transferencias
tendinosas: coger un tendón sano y usarlo para volver a reanimar al tendón
afecto. Normalmente se utiliza o un tendón de los que “sobran” (como el
extensor propio del índice) o la mitad de un tendón grueso, por lo que el
jugador no perderá una función extra por esta operación, pero no recuperará el
cien por cien de la función de su mano. No es una operación particularmente
urgente.
En cuanto a las suturas de heridas de tendones, lo que
llamamos suturas directas, hay una serie de principios que respetar.
¿QUIÉN? Preferiblemente un
cirujano traumatólogo, cirujano plástico o cirujano de la mano. Un cirujano con
experiencia en situaciones de guerra, de grandes catástrofes o de centros con
pocos medios donde todos deben saber hacer un poco de todo, estarán capacitados
para hacer esta reparación.
¿DÓNDE? Lo lógico es que una
reparación tendinosa se realice en quirófano. Pero las lesiones de tendones
extensores en la mano y los dedos pueden repararse también en una sala de
urgencias habilitada o improvisada en mitad de un ataque de xenomorfos
hambrientos. Cuanto menos limpio y preparado sea el lugar donde se realice esta
reparación, más oportunidades de que se infecte. Los flexores no deberían
repararse fuera de quirófano, pero nuestros jugadores no siempre pueden decidir,
¿verdad?
¿CÓMO? Toda sutura tendinosa tiene por
principio ser resistente sin ocupar mucho espacio en el tendón. Los tendones
flexores en el canal digital son los más difíciles de reparar, tanto que hasta
los años setenta aproximadamente se consideraban “tierra de nadie” (no man’s
land, literalmente) y se decidía no suturarlos. Los extensores y los tendones
en la muñeca son más fáciles.
Sabiendo esto, el director de un mundo
de fantasía debería respetar ese gradiente de dificultad si quisiera rolear una
reparación tendinosa por medios mágicos. El de ciencia ficción puede obviar la
diferencia en favor de un avance en la ciencia médica o no, como guste. Cuando
estemos en los años 20 a 70, podemos plantear la cuestión en los casos
específicos que el canal digital se vea afecto. Si es una partida medieval,
renacentista, barroca o victoriana sin elementos mágicos, me temo que el
personaje está bastante jodido.
CUIDADOS
POSTOPERATORIOS Ninguna sutura tendinosa es suficientemente fuerte como para
permitir la movilidad inmediata. En general, el personaje deberá tener ese
miembro inmovilizado en una férula de escayola, resina, impresa en 3D o
improvisada con dos trozos de madera y una cuerda durante tres semanas, y
estará al menos otro mes y medio sin movilidad normal de ese brazo.
La excepción, como os imagináis, es la
lesión del canal digital. Ahí es necesario realizar una inmovilización
específica durante seis semanas y fisioterapia desde el postoperatorio
inmediato para recuperar la función. Si esto no está disponible en la colonia
minera del gigante gaseoso donde se encuentran los personajes, es mejor optar
por no suturar los flexores, especialmente si sólo se ha perdido uno, porque da
mejores resultados que una sutura no rehabilitada.
5. Ejemplo de aplicabilidad
M: Contemplas en el espejo, a cada lado
de tu garganta, unas estrías que no habías notado antes. Pasas tus dedos por
ellas, y no sólo contemplas cómo se contraen al roce de tus dedos, sino que
sientes muy profundo en tu interior una sensación como de contener la
respiración de forma brusca. Es la misma sensación que perder la respiración
con un golpe en el pecho, pero más corto y mucho menos intenso. Espera, ¿tus
ojos han sido siempre tan saltones? ¿Tu nariz no era un poco menos chata?
Chasqueas la lengua, de repente tu boca está muy pero que muy seca.
J1: Abro el grifo y bebo agua.
M: Abres el grifo y comienzas a beber
ávidamente. Pero en seguida te detienes y escupes el agua. Demasiado dulce.
Demasiado. Tienes la repentina necesidad de echar un puñado de sal a un vaso de
agua y beberlo. ¿Lo haces?
J1: Lo hago.
M: Vas a la cocina. Buscas como un loco
la sal. La sal. Piensas en la sal, en su color blanco, en su consistencia y
sobre todo en su sabor y chasqueas incluso más que antes. Tus manos tiemblan
cuando rebuscas en la alacena. Tus manos, ¿cuándo fue la última vez que te
cortaste las uñas? ¿Estaban tan gruesas y puntiagudas? ¿Y la membrana entre los
dedos llegaba tan lejos? Pero es la sal lo que necesitas. Sal. Sal. La
encuentras. Derramas un puñado en una jarra y llenas la jarra de agua. Bebes, y
al beber notas no sólo que te calma la sed. Es como si llevases mucho tiempo en
un lugar muy pequeño con mucha gente y, durante un instante, pudieras tener una
máscara de oxígeno para ti sólo.
J1: Respiro aliviado.
M; Respiras aliviado durante un momento.
Pero en seguida vuelves al baño porque notas algo más. Te miras en el espejo
para descubrir que las estrías de tu garganta se mueven. Se mueven frenéticas.
Y crees ver en su interior un tejido fibroso, palpitante y rojo como la sangre.
Son agallas. Como las que tenían los aldeanos. Como las que tenían, lo
recuerdas de repente, tus abuelos. Y sus abuelos antes que ellos. Toda la gente
buena que proviene de la mar, de Padre Dagón y Madre Hidra. Haz una tirada de
cordura.
J1: Es una pifia.
M: Tu puño se lanza contra el espejo.
Abuelo, abuela. Nadando libres en el arrecife del diablo. Tus manos temblorosas
recogen los trozos del espejo. La sangre lo empapa todo, una sangre oscura,
casi verdosa. La sangre de Dagón e Hidra. Sangre de profundo. Tomas el espejo
con tu mano y, en un movimiento fluido, te realizas un corte profundo en la
cara anterior de tu muñeca. Luego intentas cambiar de mano, pero tus dedos no
te responden. Eres incapaz de cerrar la mano en torno a otro trozo de espejo,
así que en lugar de seguir intentándolo, la clavas profundamente en tu cuello.
Haz una tirada.
J1: Es un éxito.
M: Despiertas. Estás en un hospital. Tu mano izquierda
está vendada y, cuando intentas moverla, notas el peso de una escayola. Parpadeas
un par de veces. Tus agallas respiran un par de veces. Sigues vivo, por la
gloria de Dagón. Te has seccionado cuatro tendones y un nervio, pero
afortunadamente los servicios de urgencia te llevaron a un centro
especializado. Nunca podrás mover tu mano como antes, pero con mucho esfuerzo y
fisioterapia podrás tener una función bastante aceptable. Lo suficiente para
cumplir los designios de padre Dagón.(Disponible en PDF bajo petición)
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