domingo, 12 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para el Máster sin escrúpulos 1.Consecuencias de lesiones nerviosas

Introducción
Si estás leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.




Consecuencias de lesiones nerviosas para que tus jugadores te odien mucho



Los nervios son como cables que van desde el sistema nervioso central hacia el organismo para enviar y recoger información. En la sección de Anatomía tienes una guía de los nervios más importantes del miembro superior y su situación. Ahora analizaremos qué pueden sufrir tus jugadores dependiendo de qué nervio (o nervios) estén afectados.
1. Tipos de lesión nerviosa

Siguiendo con el paralelismo de los cables, en el nervio tenemos dos partes. El interior del nervio es la parte que transmite la electricidad, como la parte metálica del cable. Es lo que llamamos axón. Alrededor de los axones tenemos un aislante, que permite que la electricidad se transmita más rápido, y es la vaina de mielina. Cada nervio no está formado por un solo axón con su vaina de mielina, sino que varios axones se reúnen en fascículos empaquetados por un tejido fibroso, y los fascículos se reúnen en fascículos más grandes y estos en nervios. En el dibujo podéis ver una descripción con mucha palabrería técnica.



Esto es importante no sólo para poder usar palabrejas durante tu partida, que siempre da caché al máster. Las lesiones nerviosas serán distintas dependiendo de qué estructura esté dañada.
Neuroapraxia: es cuando no hay una ruptura de la continuidad, pero sí un daño. Por ejemplo una compresión prolongada (Tu personaje se libera al fin de sus grilletes. Se masajea las muñecas, porque después de ese tiempo le hormiguea mucho la parte dorsal de la mano), un golpe (El impacto del garrote contra la parte interior de tu muñeca te produce una descarga eléctrica en los tres primeros dedos que te hace soltar tu hacha) o un estiramiento violento (Consigues atrapar a tu compañero por la muñeca antes de que el coche caiga por el acantilado. Notas cómo su mano se crispa. Por tu parte, miras los ojos de tu compañera, mientras notas un dolor súbito en todo el brazo y la sensación de que esté medio muerto). Es algo temporal, que dependiendo de la gravedad puede tardar en recuperarse desde unas horas hasta varias semanas.
Axonotmesis: es cuando es el axón el que ha perdido la continuidad, pero las distintas capas que lo rodean permanecen intactas. Desde el momento en el que se produce este tipo de lesión, todo el axón a partir de la lesión hacia el exterior va a degenerarse y morir. En la mayor parte de los casos, esta situación se soluciona de forma espontánea, porque la parte que queda sana del axón va a volver a crecer siguiendo el camino de las estructuras que quedan sanas. Pero ese proceso es lento (el consenso es que avanza un milímetro al día, unos tres centímetros al mes, vamos, que a echar cuentas de la distancia desde la lesión hasta el final del nervio para saber cuándo se va a recuperar) e imperfecto. Consecuencias posibles: pérdida de fuerza, pérdida de sensibilidad, sensibilidad extraña o dolorosa. Estas consecuencias pueden mejorarse con el tiempo, pero en la mayor parte de los casos son para siempre.
Se produce en los mismos casos que la anterior pero con traumatismos de mayor intensidad o mantenidos durante más tiempo.
Aquí será el buen juicio del Máster (si es que tiene de eso) decidir si un traumatismo es suficiente o no, o en caso de duda hacer una tirada de dados.
Neutotmesis: es cuando todo ha perdido continuidad. Se produce en heridas, fracturas o luxaciones con desplazamientos graves o tracciones realmente graves. Sin cirugía, la recuperación espontánea es imposible.
Para las heridas, aconsejo consultar la parte de Anatomía de esta guía. Para las fracturas y luxaciones, en el capítulo de lesiones osteo-articulares podréis encontrar detallado qué puede estropearse según qué hueso o articulación le hayas desgraciado. En cuanto a las tracciones, hablamos de accidentes de altísima energía, como accidentes de tráfico o traumatismos directos por maza de troll de las cavernas.

Como resultará evidente, en la vida real nada de esto se produce de forma tan esquemática. Es responsabilidad del máster lograr el equilibrio entre el realismo y la diversión.

2.      Consecuencias de lesiones nerviosas, según la estructura dañada

Aquí podrás encontrar cómo se refleja en tu partida la lesión de cada estructura. No tienes por qué decirle a tus jugadores “has tenido una lesión del nervio radial justo antes de la salida del nervio interóseo posterior”, porque una cosa es darle un tono realista a tu partida y otra cosa distinta es convertirla en un examen de anatomía hardcore.
            Las estructuras se presentan desde lo más cercano a la columna (proximal) a lo más alejado (distal). Se hablan de las consecuencias motoras (qué movilidad pierden) y sensitivas (qué dejan de sentir), así como de las lesiones típicas y las causas más frecuentes de estas lesiones. Uso palabras raras, para que puedas mostrar a tus impertinentes jugadores que no te has sacado nada de la manga.

Plexo braquial: Cuando en círculos especializados se nombra el plexo braquial, hay quien se hace un ovillo en posición fetal, huye haciendo la croqueta hacia la esquina más cercana y allí comienza a sollozar hasta que alguien interviene o hasta que se queda dormido, lo que ocurra primero. Es una red súper compleja de nervios que se unen, se entrecruzan, se desunen y se vuelven a unir antes de formar los grandes nervios.
            No te voy a pedir que te aprendas el plexo braquial. Hay libros enteros dedicados sólo a la anatomía y la patología del plexo braquial.
            Te voy a dar algunos consejos sobre las lesiones del mismo que podrán serte de utilidad en tus partidas.
¿DÓNDE ESTÁ? El plexo braquial sale del cuello, desde la quinta vértebra hasta la octava contando desde el cráneo (si eres muy tiquismiquis, desde la quinta vértebra cervical, osea C5, hasta la primera torácica, que es T1). Entre cada vértebra hay un agujero por el que sale un nervio principal. Pues bien, eso hace unos cinco nervios que salen del cuello. Luego esos nervios se unen en troncos, se vuelven a separar, se vuelven a unir y se vuelven a separar, mezclando sus fibras hasta dejarlo todo enmarañado. Estos cruces se producen en el espacio que va desde el cuello hasta la axila, protegidos por la musculatura del cuello, la clavícula y el omoplato. A partir de él nacen todos los nervios del miembro superior.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Como es una estructura fundamental, está muy bien protegido. La lesión clásica del plexo braquial es una tracción violenta de todo el brazo. ¿Cómo de violenta?

El shoggoth lanza una tentaculación de su estructura protoplasmática contra tu brazo. Se adapta a la forma de tu muñeca y en segundos genera unas espículas córneas que se clavan en tu hueso. Intentas tirar, pero el dolor es insoportable y la presa inamovible. Con horror, contemplas a través de la superficie traslúcida de la criatura que sus células se reúnen formando una articulación compleja de un brazo de palanca de casi tres metros, y un músculo del tamaño de tu tronco para poder moverla. Un instante después, todo tu cuerpo se ve arrastrado por una fuerza demencial.

Así de violento. La lesión típica por tracción se produce en las ramas más bajas del plexo, porque las ramas superiores tienen unos ligamentos accesorios de sujeción. Es decir, el jugador que ha recibido el apretón de manos del shoggoth tendrá una lesión del plexo braquial bajo, o de todo el plexo braquial. En esta otra situación, en cambio, puede producirse una lesión del plexo braquial superior de forma aislada:

El Nazgûl desciende su maza contra ti. Intentas interponer tu espada, con lo que el impacto no destroza tu cráneo, pero cae sobre la protección de tu hombro izquierdo, partiéndola en dos y haciendo que tu hombro se hunda, luxado de su articulación.

Y aun así, por lo que hemos dicho, no sería raro que hubiera arrancado todo el plexo entero.
            La otra posibilidad son heridas profundas en la zona del cuello y de la axila. La cuestión es que el plexo braquial discurre junto a arterias de gran calibre y que además están muy inaccesibles para controlar el sangrado fuera del quirófano. Por lo tanto, lo más probable es que tu personaje se muera muy mucho desangrado antes de preocuparse por su plexo braquial. Pero a efectos de juego, una herida por metralla, una puñalada desafortunada o un disparo podrían ser causas de lesiones parciales del plexo. En ese caso, es más lógico que ocurra en la zona de la clavícula, así que el plexo ya habrá comenzado a entrecruzarse y hablar de parte superior o inferior del plexo no tendrá sentido.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Vamos a dividir las consecuencias según dónde se produzcan.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) superior (cerca del cráneo). Tracciones como la del Nazgûl. El personaje no podrá levantar el brazo ni plegar el codo. Tampoco podrá girar el brazo hacia fuera. Tendrá dormida (sin sensibilidad) la parte de arriba del brazo, desde el hombro hasta el pulgar.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) inferior (lejos del cráneo). Tracciones como las del shoggoth. El personaje pierde la posibilidad de flexionar la muñeca y de mover los dedos. La mano se le queda en una posición muy particular, que podéis ver en el dibujo. 



Es la parte de debajo del brazo y la mano la que se queda dormida. A veces puede producirse también una alteración en el ojo del mismo lado: párpado caído, ojo seco y pupila contraída que no responde a la luz (la causa de esto es muy complicada así que mejor ni intento explicárosla, vosotros creedme y tal).
Lesiones del plexo distal (lejos de la columna). Dependiendo qué parte se dañe tenemos tres posibilidades (que pueden darse aisladas o combinadas).
Forma uno (lesión del fascículo lateral, para los más puntillosos): el personaje pierde la posibilidad de flexionar el codo y cerrar los dedos. Puede mover el pulgar.
Forma dos (lesión del fascículo medial): el personaje pierde la posibilidad de cerrar la mano pero sí puede mover los dedos.
Forma tres (lesión del fascículo posterior): el personaje pierde la posibilidad de abrir la mano, de estirar la muñeca y de extender el codo.
Lesiones completas del plexo braquial: evidentemente, eso producirá una pérdida de la fuerza de todo el brazo entero, la pérdida de la sensibilidad de todo el brazo y, como regalo, alteraciones de la sudoración, de la hidratación de la piel y dolores constantes.

Nervio músculo-cutáneo
¿DÕNDE ESTÁ? Se encuentra en la parte más  alta del brazo, pegado al hombro, debajo del deltoides. Va a dirigirse hacia el antebrazo en línea más o menos recta.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Muy pocas cosas. Está bien protegido por la musculatura pero sin estar tan pegado al hueso como para que se dañe. En todo caso, una herida justo en su trayecto.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es un nervio con dos funciones: motora y sensitiva. Si el personaje es herido en una zona alta (a la altura del hombro) sufrirá una pérdida de la flexión del codo y pérdida de sensibilidad de la parte del antebrazo cercana al pulgar. Si lo recibe más bien cercano al codo, sólo perderá la sensibilidad.

Nervio mediano
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara palmar, en el centro del brazo, atraviesa el codo siempre en el centro y se dirige hacia la muñeca. Una vez en la palma de la mano, se divide como un abanico desde el centro hasta los dedos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas de los huesos del antebrazo.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio mediano llega hasta la punta del pulgar, el índice, el medio y la mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres primeros, ni tampoco la muñeca. Un poco más adelante, ya en el antebrazo, tendrá problemas sólo con los dedos. Es particular el caso en el que hay una fractura de antebrazo, porque puede lesionar sólo la parte motora de los dedos sin lesionar la parte sensitiva. Finalmente, a partir de la muñeca, la lesión muscular se notaría sólo como una pérdida de fuerza. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “mano del predicador”, es decir, los dos últimos dedos flexionados y los tres primeros extendidos, como en el dibujo.



Nervio cubital
¿DÕNDE ESTÁ? Pasa por el codo por un surco que hay si uno sigue la línea del meñique, que es lo que llamamos “el hueso de la risa”. Luego sigue por toda esa línea, se introduce en la muñeca protegido por un promontorio de hueso y luego se divide.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas o luxaciones del codo y fracturas del cúbito.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio cubital llega hasta la punta del meñique y la otra mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres últimos, ni realizar ninguna actividad de precisión. El nervio cubital es el que se encarga de los músculos de la mano que permiten la actividad fina, así que su daño en cualquier punto va a afectar a estos gestos. Se dice que, de los tres nervios que van a la mano, el que tiene peor resultado es el cubital. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “garra cubital”, es decir, los dedos hacia atrás con las articulaciones flexionadas y el pulgar hacia un lado, como una mano de simio. En el dibujo queda más claro (es el mismo que antes, mismo déficit, misma situación).


Nervio radial
¿DÕNDE ESTÁ? Camina muy próximo al húmero. Luego, pasa a la cara posterior del antebrazo y sigue en el centro de él hasta la muñeca.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Es clásico en las fracturas de húmero.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio radial llega hasta la cara posterior de la mano, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. En el plano motor, el radial se encarga de abrir la mano y de extender la muñeca. Los músculos de la muñeca se encuentran más cerca del codo que el que separa el pulgar, y éste más próximo que los dedos largos. Una lesión hacia la muñeca no tendría problemas motores.
Nervios colaterales digitales
¿DÕNDE ESTÁN? En la cara palmar de los dedos, uno a cada lado. Provienen del nervio mediano y del nervio cubital.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo, fracturas graves (normalmente fracturas abiertas) o luxaciones.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Pérdida de la sensibilidad del mismo lado de la pulpa del dedo. Quizás para un guerrero bárbaro de la tundra no sea muy importante, pero para un ladrón puede ser catastrófico.

3.      Reparando nervios

Cuando uno de tus jugadores sufra una lesión nerviosa, tendrás que decidir, según el tipo de lesión y su localización, qué consecuencias tendrá para él.
            Como decíamos, sólo las rupturas completas del nervio son definitivas, y sólo sin intervención quirúrgica.
            Para poder reparar un nervio, es necesario un personal especializado (un cirujano general no tendrá por qué conocer la técnica de reparación nerviosa; un neurocirujano, un cirujano de la mano o un cirujano plástico la conocerán y será parte de su práctica cotidiana, en cuanto a otras especialidades; los traumatólogos y los cirujanos de guerra también podrán conocerla), y un material específico (microscopio o gafas-lupa y material de sutura microquirúgica). Sin estos requisitos, no es posible realizar esta reparación.
            La reparación de un nervio en el contexto de una herida debe hacerse idealmente en las primeras 12-24 horas. Si no, a veces es mejor dejar que la herida cicatrice y explorarlo en un segundo tiempo, para evitar una infección alrededor de la sutura. En los casos de lesiones cerradas, es necesario realizar el diagnóstico precoz. El plexo braquial debe repararse idealmente en los primeros seis meses.
            Tras una sutura de un nervio, hay que considerar el mismo tiempo de recuperación que una axonotmesis (un milímetro al día), la misma noción de recuperación parcial y el riesgo de que fracase, más probable cuanto más tiempo tarde en repararse.
            Los nervios más cercanos al cráneo, los proximales, son más complejos y difíciles de reparar. Los más lejanos, los más fáciles.
            En los mundos de ciencia-ficción, como orientación, el papel de los “pegamentos biológicos” es cada vez más importante (las nanomáquinas se dirigieron hacia el punto de daño. En cada fascículo nervioso, con precisión milimétrica aproximaban los dos extremos y aplicaban el pegamento neurológico que portaban en sus cuerpos, como arañas metálicas reparando su tela). En cuanto a los mundos medievales, la capacidad quirúrgica (y diagnóstica) de un cirujano-barbero era bastante limitada. Si entramos en el contexto fantasía, dejo a cada máster enfrentarse a la situación de la mejor manera posible, pero aconsejaría establecer una escala de dificultad parecida a la cirugía.

4.      Ejemplo de aplicabilidad

M: El orco saca un machete pesado de su funda. “Pequeño humano, vas a pagar por lo que has hecho”. Sin darte tiempo a reaccionar, el orco lanza su machete contra tu cuello. ¿Qué haces?
J1: Intento protegerme de alguna forma.
M: Consigues alzar tu brazo izquierdo para protegerte, como si portases el escudo. Pero no lo portas. El machete impacta contra la parte dorsal de tu antebrazo con el crujido de tu hueso. En un segundo, una descarga eléctrica recorre todo tu miembro superior y notas cómo tus dedos se flexionan. Varios presentes lanzan su mano a sus empuñaduras El orco mira a su alrededor, dudando qué hacer. Finalmente arranca su machete y se va, sin dejar de mirarte. Tu muñeca izquierda está flexionada, no eres capaz de levantarla ni de estirar los dedos.
J2: Me acerco a ella. Intento lanzarle un conjuro de curación.
M: Notas cómo una corriente de energía recorre la yema de tus dedos, mientras tocas los bordes de la herida. En tu mente, aparecen claramente los contornos seccionados, como ramas rotas en un bosque. Hay una raíz en particular que brilla, brilla como si estuviera llena de energía que intenta atravesar la hendidura entre sus dos partes, sin conseguirlo. Es el nervio, que está cortado. Tus poderes de curación no son capaces de recuperar el curso de esa energía. ¿Qué decides? Puedes intentar curar sólo la piel y el músculo, que es sencillo para ti, y rezar por que encontréis a otro curandero mejor que tú más adelante o no intentarlo.
J2: Gasto un punto de drama: Empatía ante el dolor ajeno.
M: Haces una tirada. Si sacas un crítico, se recuperará como si jamás hubiera estado cortado. Si no sacas un crítico, dado que tus poderes de curación son insuficientes, podrás recuperarlo parcialmente, de forma que tendrá parte de la fuerza de antes y parte de la sensibilidad. Cuidado, si fracasas, le producirás dolores para siempre en ese brazo, tanto que preferirá cortárselo. ¿Quieres intentarlo de todos modos?



(Disponible en PDF bajo petición)

lunes, 6 de junio de 2016

No Jures en Falso. Campaña para Inocentes

"No Jures en Falso" fue una campaña que comencé para el juego Inocentes, de Nosolorol.

Inocentes es un juego español tremendamente interpretativo, tanto que elimina los sempiternos dados y los sustituye por "tabas", gominolas o piezas de colores a intercambiar por habilidades. Además de este cambio en la mecánica "tradicional", Inocentes es particularmente interesante porque está estructurado para que todos los jugadores manejen niños.

La idea, sencilla en su maldad, es que es durante la infancia que los miedos irracionales, los miedos a fantasmas, brujas, monstruos y criaturas de las tinieblas, nos acechan con mayor facilidad. La imaginación, el desconocimiento y la ausencia de cinismo nos hacen particularmente susceptibles a leyendas de horror, cuentos macabros e historias de miedo.

Al asumir el papel de un niño, el jugador entra poco a poco en una catarsis en la que recuerda esos miedos, recuerda haber temido a la sombra bajo la cama y al ruido de arañazos detrás de la puerta. Pero lo hace, además, con el bagaje imaginativo de todos sus años consumiendo terror.
Un cóctel maravilloso, si se tienen los buenos jugadores y un buen director de juego.

Yo tuve unos jugadores excelentes durante la única partida que pude hacer de la campaña.

Han pasado muchos años, las hojas del manual y de los materiales que hice para la campaña han amarilleado, y como anciano que recuerda glorias pasadas, he vuelto a hojearlo todo con nostalgia.

Como dejar que esta experiencia fuera enterrada y jamás recordada me parecía una afrenta, he recuperado algunas de las imágenes, he hecho esfuerzo de memoria, y traigo el germen de la campaña que nunca fue para que otros puedan aprovecharla.

Que la disfrutéis...


Estamos en la Segunda Guerra Mundial, en Inglaterra. Los bombardeos nazis sacuden la ciudad de Londres, que se refugia como puede en el metro y en los sótanos, como ratas.
El gobierno inglés comienza a trasladar a niños a zonas lejanas de las grandes urbes, para alejarlos de los bombardeos.

Los jugadores interpretarán al último grupo de niños que una antigua residencia de un college prestigioso ha aceptado. Ya tienen otros niños en acogida, y la llegada de los nuevos inquilinos va a suponer un problema en el abastecimiento de comida y para el parco personal restante, que ya tenía ciertas dificultades para lidiar con los niños que habían tenido que acoger por mandato gubernamental.


La primera noche de estancia en su nuevo hogar, los niños serán reunidos en secreto por Thomas, que lidera a los niños del internado. Tiene un secreto que contarles, pues además de los problemas de falta de alimentos y la animadversión que los adultos les dirigen, obligados por ley a mantener a esos niños, hay algo más que recorre los pasillos en la oscuridad y que se oculta tras las cortinas en las noches de tormenta.

Thomas lo conoce bien, su hermano Charles fue secuestrado por aquella presencia casi al principio de la guerra.

Los adultos dijeron que se trató de una fuga, de un pre-adolescente que intentaba ir al frente con su padre, con la cabeza llena de fantasías de gloria y victoria por culpa de la propaganda de guerra.

Los adultos no saben nada.

Charles fue llevado por Al Que No Le Gustan Tus Lágrimas, porque Charlas hizo algo que jamás había que hacer.
Mintió en un juramento. Juró en falso.

No Jures en Falso.

Porque a los niños que juran en falso, se los lleva el Señor Sonrisas...

Niiiños, soy el Señor Sonriiisas,
y me gusta veros sonreír...
Las mentiras son piedras, mis niños,
que os pesan en vuestro corazoncito.
Os llenan de culpa y miedo, mis pequeños,
y os hacen estar tristes.
No me gustan vuestras lágrimas,
ni vuestro mohínes.
Así que no digáis mentiras, pajaritos.
Porque si no tendré que venir, sí, a por vosotros.
Para que podáis sonreír de nuevo.
Para siempre, para siempre.





El Señor Sonrisas no era el Villano principal de la primera partida, sino que ejercía de hilo conductor, atado a las piedras del internado, para toda la campaña.
Cada partida, los niños tendrían que enfrentarse a ciertos retos que, evidentemente, podía llevarles a jurar en falso...

Durante la primera y única que tuvimos, fue sólo una niña la que se llevó en un clímax final (evidentemente, esperé a que se resolviera el conflicto inicial para que llegase el Señor Sonrisas, aquella noche).

El conflicto de aquella primera partida no era magnífico, de lo que tenía preparado para las siguientes... ni me acuerdo.

Pero le tengo mucho cariño a ese internado y al Señor Sonrisas. Tanto, que en lugar de dejarles dormir el sueño de las historias olvidadas, os los regalo.

Para que contéis nuevas historias.

Pero sin contar mentiras...

domingo, 24 de abril de 2016

May the Force be with you

Con este artículo pretendo perder del todo el poco respeto del fandom friki que me rodea.

El poco que me quede tras defender Man of Steel, claro.

Voy a comentar The Force Awakens, el capítulo VII, defendiendo que es MEJOR que el capítulo IV, A New Hope.

Ahí es nada.

Porque está claro que son dos películas "ligeramente" similares en su estructura y en su argumento.

Ahora, no vamos a ser estúpidos y al César lo que es el César: EVII no presenta la revolución de efectos visuales ni argumental que fue en su momento EIV. Juega con mucha ventaja, porque ha podido pulir mucho de lo que EIV era experimental y aprovecha el tirón de la nostalgia. Pero precisamente por todo ello, aprovecha para reconducir algunos de los puntos débiles del EIV y reactualizar el concepto.

Por otro lado, EVII tiene algunos puntos que no pueden analizarse sin ver el "todo" de la trilogía, cosa que a EIV no le sucede porque intenta ser una historia cerrada por sí misma.
Y aún así EVII consigue ser una historia que tendrá que completarse en el futuro pero que tiene una estructura más redonda, sin dejar tanta sensación de ausencia como otras trilogías (ESDLA o EI EII EIII).

Todo admitiendo que ninguna de las dos es perfecta. Pero qué coño, son películas de entretenimiento puro. No necesito que sean perfectas y que no tengan agujeros de guión. Necesito que los personajes conecten conmigo, que la trama avance y que me dejen un caramelo para las próximas. Y las dos lo consiguen.
Pero EVII un poco más.

Comencemos...

Starkiller

"Qué original el Imperio, haciendo de nuevo el mismo plan pero en más grande."

Bueno, vamos a ver... En la trilogía antigua, el Imperio fabrica un arma capaz de destruir un planeta entero. O hacen algo parecido pero más poderoso, o fabrican un generador de agujeros negros.
Y si van a destruir el arma imperial en la primera película, mejor no irse a lo más poderoso que puede imaginarse uno.

La Estrella de la Muerte era jodidamente acojonante en su momento. Era una base espacial capaz de concentrar un rayo de energía que podía destruir un planeta entero. Pero tenía un defecto. Bueno, dos. El primero todos lo sabemos de memoria: el señor ingeniero no se le ocurre otra cosa que poner un conducto de ventilación que permita destruirla entera sólo con un disparo. Y sin ponerle una triste rejilla ni nada...
Pero el segundo es también importante. La Estrella de la Muerte debe estar cerca de su objetivo. Y el salto hiperespacial de un objeto físico tan grande obliga a un desplazamiento posterior (corregido tras discursiones frikis).

La Starkiller nace para suplir esos dos defectos.
Primero, puede lanzar su energía a través del hiperespacio hasta cualquier punto de la galaxia conocida. Segundo, puede destruir un SISTEMA PLANETARIO ENTERO de un sólo golpe. Tercero, está cubierta por un campo de fuerza para evitar un ataque masivo de fuerzas rebeldes.

Por otro lado, el punto débil no es una ranurita. Es toda una instalación que necesita de cargas explosivas y varios destrozos de un x-wing para poder desestabilizarla.

Y por si fuera poco, JJ nos muestra una instantánea del terrorífico momento en el que una muerte roja e inevitable llena el planeta donde se asentaba el Senado. Vemos la sensación de horror resignado antes de que explote.

Es el mismo plan, sí. Pero aprendiendo de los errores del pasado. Los héroes consiguen desmontarlo, claro, son los héroes. Es lo que todos esperamos.
Pero no porque los villanos hubieran dejado de intentarlo.

Tropas Imperiales

Aquí es donde la película da la gran campanada.
Las tropas imperiales de los EIV EV EVI son conocidas por su mala puntería. No tengo que decirlo, internet no se cansa de hacer chistes al respecto.

Por otro lado, tenemos la incoherencia entre la trilogía original y la nueva. Si son clones si son soldados.

Abrahams consigue en una sóla línea de diálogo suplir ese problema y no tener que estar encorsetado con los clones para poder construir a Finn: la Nueva Orden (y el Imperio también) tiene tropas clon y tropas condicionadas desde el nacimiento.
Puede que esto estuviera en el lore antiguamente canon. Pero yo no he leído, visto o jugado nada fuera de las películas originales. Excepto la serie de The Clon Wars de animación tradicional que dejó de ser canon al estrenarse la de animación por ordenador.
Por lo tanto soy un espectador ejemplo medio. La película debe explicarme sus puntos y darme respuestas sin esperar que algo paralelo a la película me los responda. Aquí lo consigue.

Y son la leche, estas tropas imperiales. Dan sensación real de peligro. Sobre todo el momento mágico "TRAITOR". Es magnífico ver cómo adaptan sus armas para enfrentarse a sables láser por si acaso (a Darth Vader no se le ocurrió eso, ¿eh?) y usan distintas formas de combate, a distancia o cuerpo a cuerpo, para conseguirlo.

La Capitana Phasma no hace mucho. Pero mola.

Peter Cushing

Quien diga que el niñatillo de esta trilogía es mejor que Peter Cushing merece ser colgado de los pulgares en una mazmorra hasta que Disney deje de sacar películas del universo Star Wars.

No. Peter Cushing es uno de los Dioses del cine.

Pero hay dos cosas que le faltaban. Convencimiento y supervivencia.
En EIV, Peter Cushing está como que no está. Lo hace bien. Oigan, incluso así lo hace mejor que el nuevo niñatillo, porque era el puto Peter Cushing.
Pero el nuevo está super convencido de su papel. Además, son muy diferentes. Cushing era reflexivo, era calculador y estratega. Este es fogoso, fanático, pero no por ello menos calculador.

Y si en EIV se dejaba ver una cierta rivalidad entre Cushing y Vader, aquí se explota. A Mini-Cushing le da coraje la atención que recibe Kylo Ren y se le nota en cada maldita escena.

Por si fuera poco, aquí sobrevive, para seguir explotando esa rivalidad.

Rey

Rey lo mola todo y más. Recoge el testigo de Luke y de Anakin, tiene un misterio en su origen y es una badass que deja por los suelos a sus referentes.

Lo Mola Todo. Y me encanta que descubra por ella misma la Fuerza, dejando claro que va a ser la hostia de poderosa... con el riesgo que ello conlleva.

Finn

Finn es la culminación del trabajo de este film para darle cuerpo y entidad a los villanos. Era necesario ver a un imperial que se pasara al otro bando, que nos contara su historia y su trasfondo. Que nos explicara por qué tanta gente se dedica a ponerse el traje y liarse a disparar a los rebeldes.

Poe

Ha hecho que me importen los que van en los x-wing. Con eso lo digo todo.

Kylo Ren

No.
Kylo Ren no es mejor que Darth Vader.

Pero...

Recordemos, pobres nostálgicos. En EIV Vader es el número dos. Es "el perro" de Peter Cushing, que nos dice Carrie Fischer.
No es el Gran Villano... todavía.
A Vader lo amamos por su recorrido, por sus tres películas. Por su aparición en EIV sobre todo por lo imponente de su aspecto físico. En EV por demostrarnos su potencial. Y en EVI por su redención.

Vale, en EIV mola, mola mucho. Mola tanto que se convierte en el gran villano del EV. Pero si la vemos de manera aislada, no alcanza todo su potencial.

Posiblemente ningún villano pueda compararse jamás a Darth Vader en cuanto a la fuerza de su mitografía. Como en Disney no son tontos, en vez de darnos una imagen genial que luego no sirve para nada (kof, kof DARTHMAUL kof kof), deciden no darnos eso.
Sino darnos algo que todavía no nos habían dado. Que tendrían que haberlo hecho en EI EII y EIII pero no lo hicieron.

"El Camino del Villano".

Todos sabemos que las historias clásicas son "El Camino del Héroe". Una persona, aparentemente corriente, que recibe una tarea para la que no está preparado y ha de pasar una serie de pruebas hasta llegar a cumplirla, pasando de persona normal a héroe.
Luke Skywalker, Willow, Frodo, Harry Potter...

Pero lo que nos cuentan poco, o no nos cuentan, es El Camino del Villano. El esfuerzo de una persona normal para transformarse en el Mal.
Nos pueden contar los traumas de niñez que empujan a una persona a ser un villano. Pero eso no es un verdadero "Camino del Villano".
Yo hablo de un esfuerzo personal por alcanzar el Mal Absoluto. De un camino que supone esfuerzo.

Desde el inicio se nos ha mostrado el Mal como el camino fácil. "Necesitas fuerza de voluntad para no caer en la tentación del Anillo/del Lado Oscuro/de la Nocilla". Pero no nos habían hablado de los sacrificios necesarios para servir al Mal.
Hasta ahora.

A Kylo le cuesta cometer ese acto final de desvinculación con su pasado, de perder el último lazo afectivo. Le duele. Está siguiendo su propio calvario para alcanzar un destino.

Por lo tanto, hasta no saber cuál será el final de su camino, no podremos juzgarle como personaje.

En cuanto a su batalla final contra Finn y Rey... bueno, SABEMOS que la ballesta láser de Chewacca es capaz de lanzar a una persona normal varios metros de distancia hacia atrás. Si hacéis las cuentas de peso (80kg más armadura 20kg más armamento 10kg más difusión de energía porque las armaduras de las tropas espaciales están hechas para aguantar por 20 metros... un cojón). Él no tiene coraza alguna, recibe el tiro en las costillas. Mínimo fractura costal con perforación pleural tiene. Usea, se está muriendo a chorros, ha de costarle respirar y el dolor en el nervio frénico ha de producirle una pérdida de fuerza en todo el lado derecho del cuerpo. Eso si no es el hígado, que entonces está teniendo una hemorragia interna de cojones.
Y a pesar de ello, se tiene en pie y se enfrenta a una Jedi que tiene tanto poder que sin entrenamiento consigue controlar la telequinesia y la telepatía de control mental en una situación de estrés.
Oigan, denle algo de cancha al chiquillo.

Que además no se va a quedar sentado el EVIII... va a irse a entrenar con el Gran Líder Mojo... digo Snoke.

En definitiva

Lo más importante de esta crítica viene ahora, y no tiene nada que ver de desgranar punto por punto los parecidos o diferencias entre ambas.

EVII me ha gustado más porque me ha divertido más mientras la veía. Y punto. Tras ver el EVII volví a ponerme en casa el EIV y me cansé antes de que apareciera Obi Wan. ¿Porque la he visto varias veces? Puede... pero también es cierto que me costó mucho verla entera la primera vez. Hay algo desesperante en toda la parte de los jawas con C3PO y R2D2 que me ha aburrido desde que soy niño.
Seré yo.
Y esta no será original en sus planteamientos ni en su argumento. Pero divertida, joder, me lo he pasado como hacía tiempo que no me lo pasaba en un cine.
Que al fin y al cabo es el objetivo.

No os peleéis demasiado, que si EIV u EVII. Divertiros con la que os divierta más.

Y que os dejen dormir.

domingo, 17 de enero de 2016

Zombies de Leningrado

El horror ha sido siempre considerado un género menor, y sus obras, sub-productos no merecedores de la atención del público especializado. Ha sido el tiempo el que ha ayudado a que grandes escritores, como Mary Shelly, Bram Stoker o Edgar Allan Poe, ocuparan su justo lugar en el imaginario popular, por un lado, y en la historia de la literatura, por otro.

A pesar de haber visto ese efecto, la literatura sigue siendo reticente a aceptar en su seno a este género, e incluso los grandes escritores de terror de hoy día, Clive Barker, Stephen King, siguen sin ser considerados gran literatura en según qué círculos.

Esta ceguera impide no sólo reconocer el talento literario, sino también la gran ventaja que tiene el terror sobre otros géneros (drama, romántica o histórica): la permisividad de hablar de ciertos temas que, en otros foros, no se pueden apenas nombrar.

Ya lo he dicho en mis reseñas de Candyman vs Pesadilla en Elm Street y de Maggie, y si alguien tiene mucho interés en esta opinión, allí podrá encontrar una buena cantidad de texto al respecto.


Hoy he venido a hablar de Zombies de Leningrado, de Javier Cosnava, y por lo tanto he de volver a sacar el tema, pero muy poquito, que ya soy repetitivo por defecto. Cosnava usa el terror, y en particular el subgénero zombie, para hablarnos de una tragedia real que, en otro género de novela (bélica, histórica) hubiera sido más difícil. Viene a hablarnos de los casos reales de canibalismo que ocurrieron durante el asedio de Leningrado. Ahí es nada.

Javier Cosnava tiene recorrido. Es uno de los escritores con más tirón en digital y es guionista de comics, con premios tanto en una como en otra vertiente de la escritura. Su saga más famosa, quizás, es “El Joven Hitler”, que ya va por su tercera entrega.

Zombies de Leningrado es lo primero que leo de él. Se enmarca, como decía arriba, en un Leningrado en pleno asedio nazi. Hitler había decidido que Leningrado no tenía apenas interés para conservarlo y, en cambio, su gran cantidad de población la hacía un perfecto ejemplo del poderío nazi. Si conseguía ahogar y destruir la ciudad, hasta que ni la historia la recordase, el varapalo para la moral soviética sería decisivo.

Claro que luego veríamos que Hitler no escuchó a Vizzini: "Never get involved in a land war in Asia".

Seguiremos las peripecias de una serie de personajes desde el punto de vista de una adolescente en el interior de una ciudad desesperada, sitiada, acosada por los bombardeos y presa del hambre. Tanto, que algunas gentes han cedido al canibalismo, los más de una forma tórpida y carroñera, simplemente desgarrando y devorando todo cuerpo, muerto o indefenso, que tuviera la mala fortuna de caer en su radio de acción; los menos de forma violenta, cazando personas e incluso iniciando verdaderos mercados de carne humana.


Para contar esta historia, Cosnava decide voluntariamente vestirla con el formato de una narración del subgénero Z. La razón parece evidente, y es que las pobres criaturas que acabo de describir son, en realidad, lo más cercano a los zombies que podemos ver en el género hoy día, una vez les eliminamos el elemento fantástico.

Por supuesto, los zombies que recorren la ciudad de Leningrado no son contagiosos. Pero sí que es contagiosa (fue contagiosa) la tendencia hacia el canibalismo, pues es un comportamiento de supervivencia que muchos acabarían imitando.

Con la intención de poder usar ciertas licencias estilísticas propias del género, incluido usar la palabra zombie de vez en cuando para denominar a estos desdichados, Cosnava utiliza un recurso muy inteligente que marcará el ritmo del relato y de la narración: el narrador no nos habla a nosotros la mayor parte del tiempo, sino que es una mujer anciana la que narrará esa historia a su nieto adolescente, fan, cómo no, de la Z-manía. Esto permite que las licencias de Cosnava no chirríen, y que todo el relato tenga un aire más ligero y dinámico que si lo hubiera abordado desde otra perspectiva.

Por otro lado, sabe hacer que la historia paralela de la abuela y el nieto, visitando los lugares de niñez de ésta, tenga no ya sólo un peso fundamental en la historia principal, sino además interés por sí misma.


En seguida iremos con más detalles, pero por hablar en general del libro, me ha gustado, me ha tenido enganchado hasta que lo he terminado (sobre todo el último cuarto) y lo he disfrutado mucho. Por otro lado, el estilo del libro no es mi favorito, precisamente. Quizás demasiado ligero y dinámico para lo que me suele gustar a mí. Pero, siendo sincero, he de decir que esto es un punto positivo. Porque si en otros escritores no he sabido soportar ese estilo, Cosnava ha conseguido que disfrute de la historia y que ese gusto personal no entorpezca apenas ese disfrute.

Ahora, como no soy un estudioso de literatura, sólo un señor que de vez en cuando aporrea teclados y que lee todo lo que puede, es posible que mucho de lo que diga del estilo de Cosnava no sea académico ni use los términos correctos.

Pero este es mi blog y lo escribo como quiera, porque para los cuatro gatos que se pasean por aquí, tampoco estoy yo para ponerme pedagógico.

Digamos que Cosnava utiliza una cantidad más que respetable de recursos narrativos en sus descripciones, y he de decir que muchas de ellas me han llegado. Por otro lado, muchas de las escenas pasan demasiado rápido por la novela a mi gusto. Pero una vez más, es lógico.

La documentación de la novela es fantástica. Cada escena, cada escenario y cada momento están basados en hechos reales. Que no copiados de la realidad, claro está. Pero es que un escritor es un creador, ha de coger el material de base y crear con él. Por eso, uno ha de aceptar que todos los episodios que nos comenta Cosnava se den en un periodo tan corto de tiempo, porque es la licencia creativa de quien sabe que seguramente hubieran muchos episodios similares que no fueron documentados, y que estuvieron ocurriendo de una forma más o menos simultánea. Por eso, no puede detenerse de forma morbosa en cada dentellada y cada momento truculento (que es lo que me hubiera gustado), porque a partir del tercer episodio, el lector se hubiera cansado y hubiera producido un efecto de tolerancia y hartura.

También por ello, decide que el formato road movie de la clásica película de zombies es el más adecuado para que nuestros personajes vehiculen nuestra imaginación a cada uno de los rincones de Leningrado, para conocer a través de ellos los horrores que vivió la ciudad.

Son decisiones lógicas para con el objetivo de la novela, me parecen bien resueltas, no terminan de agradarme en cuanto a estilo por mis gustos personales pero es el estilo que él ha escogido y está muy bien escogido.

Por otro lado, añade una grandísima subtrama de la que da todos los elementos para que el final no suene a “sorpresa porque sí”, sino que construido el puzzle, la imagen completa es lógica y hasta da para enmarcarlo y decorar el despacho.


Los personajes son simpáticos, siendo Catarina, la protagonista de la historia y narradora del relato, la mejor construida sin duda alguna. Para mí, los demás personajes que aparecen (el sargento Kubatkin, Dimitri, Tania o Anatoli) no son más que comparsas para que ésta interactúe. Tania, quizás, sea el más desdibujado. Pero nunca es fácil escribir niños de según qué edades y sobre todo en qué circunstancias. Digamos que, excepto algún momento, no chirría apenas nada, lo que es ya mucho más que el famoso “Niño del Pijama de Rayas” que mejor ni nombro, mejor ni nombro.

Además, al ser uno de los personajes de origen real, tampoco Cosnava tenía demasiadas posibilidades para construirlo sin traicionar la documentación.


Toda la novela viene ilustrada por fotografías de la época, que ilustran de manera excelente cada una de las escenas contadas. Y al final encontraremos un apéndice en el que se nos detalla todo aquello que en la novela se insinúa, y por si fuera poco se nos aclara qué es real y qué es ficción.


Y si bien en alguna ocasión la novela parece un “tren de la bruja” entre una escena real y otra, esa impresión sólo ocurre en muy pocos momentos. Lo cual, teniendo en cuenta que en realidad es un “tren de la bruja” en la que la historia de huida de nuestros protagonistas ejerce de excusa perfecta para mostrarnos Leningrado y sus escenas más horrendas, el que se note tan poco es otro acierto del autor.


En definitiva, una demostración perfecta de que el género Z no es que esté muerto o escaso de ideas, es que la gente se atreve poco a innovar. Un trabajo de documentación magnífico. Una novela de lo más entretenida. Un final excelente (me encanta la última escena).

Cosnava partía de un reto difícil y, en mi opinión, lo ha pasado con notable.



Buenas noches, que os dejen comer, y os dejen dormir sin ser comidos...

lunes, 16 de noviembre de 2015

30 razones para apoyar ZFiles : INFECTION

"LOS ZOMBIS BUSCAN FINANCIACIÓN A TRAVÉS DEL CROWDFUNDING

 “ZFiles: Infection” es un cómic interactivo basado en el librojuego del mismo nombre, primero de una trilogía escrita por varios autores capitaneados por Fernando Lafuente.

La adaptación como videojuego cuenta con Francis Porcel como director artístico, y está producido por Greyman Studios. El desarrollo busca financiación a través de la plataforma Kickstarter.
Este cómic interactivo supone una auténtica revolución del librojuego digital y llegará a tus manos a través de múltiples plataformas: Ipad, iPhone, móviles y tabletas Android, Amazon Kindle Fire y sobremesas (Win, Mac y Linux). "
































¿Os parece que tiene buena pinta? No habéis visto nada. Echadle un vistazo a esto, anda

KICKSTARTER DE ZFILES
Ahora vamos a volver a vuestra infancia y a la mía, cuando estábamos viendo todos Big. Tom Hanks se ha ganado ya un puesto en la empresa, gracias a su idea (brillante) de que un robot que se transforma en edificio es un juguete penoso.
Después le toca a Tom Hanks presentar su propio proyecto.
Y su "enemigo" dentro de la empresa responde:



¿Cuál es el proyecto que presenta Tom Hanks?
Un puñetero cómic interactivo.

Recuerdo haber sido niño y haber querido que semejante pasada existiera. Un cómic en el que yo decidía lo que pasaría luego.

Han pasado dos décadas y un poco más, Tom Hanks sigue siendo un actor pésimo y resulta que la tecnología ha avanzado como para tener ¡UN JODIDO COMIC INTERACTIVO!

Si esa no fuera suficiente razón para colaborar con el Kickstarter de ZFiles, Infection, callarle la boca a ese señor,si no os ha seducido lo que habéis visto en la página, con ese diseño entre Mingola y el mejor Tartakovsky, pues voy a tener que daros

30 RAZONES PARA APOYAR EN KICKSTARTER ZFILES: INFECTION

1 Infection es un librojuego que mola lo más grande, que ha sabido unir en un sólo concepto la parte más cargada de tensión y el punto más gamberro del género Z.

2 Si en Infection la parte jugable ya estaba medida al milímetro, el hecho de haber sido trasladada a experiencia de cómic interactivo sólo puede haber mejorado la experiencia lúdica.

3 El equipo detrás de la parte "argumental" incluye a Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero y Raelana Dsagan, usea, de lo mejorcito del género actualmente.

4 Matar zombis con un cuchillo jamonero mola Y LO SABES

5 Matar zombis con una katana mola Y LO SABES

6 Usar un cuchillo jamonero toledano y una katana, uno en cada mano, es el Colmo de Lo Que Mola. Y lo sabías antes de saberlo.

7 Infection toma el escenario clásico del género y lo contextualiza en nuestra cultura.

8 Todo proyecto de ficción interactiva española merece un apoyo

9 Los nombres de los Rewards molan mucho

10 Cuchillo Jamonero

11 Made In Toledo

12 Los dados virtuales no se pierden si juegas en el metro

13 Si tus amigos no dejan de invitarte a jugar a CandyCrashSaga, invítales tú a jugar a ZFiles: Infection. O les quitas un mal vicio, o les quitas las ganas de invitarte a "eso", con lo que sales siempre ganando.

14 Han pensado en la gente que tiene Linux y Mac, ¡un buen juego en Linux y Mac!

15 Si eres adolescente, siempre puedes aducir que estás haciendo "lectura comprensiva".

16 Si tienes treinta años pero sigues pensando como un adolescente... Cuchillo Jamonero.

17 Hay un pedazo de historia de fondo que sólo descubrirás si juegas

18 Está llenito de Easter Eggs


19 NUNCA jugarás dos partidas iguales, como Binding of Isaac pero sin tanto malrollo

20 Obtendrás un juego que mola infinito, que puedes jugar donde quieras, que tiene un estilo gráfico impresionante y una historia genial.

21 Tiene menos glitchs que Assassins Creed

22 No tiene microtransacciones

23 No tiene DLC

24 No es PayToWin

25 No tiene una comunidad de usuarios tóxica

26 No tiene niños rata (no incluimos niños rata zombies, ¿verdad?)

27 No es un juego para casuals

28 No necesitas un pepino de la PC Master Race para jugarlo

29 Pero puedes jugarlo en tu pepino de PC Master Race, si quieres

30 Infección es SOLO EL PRINCIPIO. Esperad, voy a detenerme un poco más con esto...

Infection, Infección, es sólo la primera parte de una TRILOGÍA de libros, el Expediente Z, en el que el protagonista es el mismo y la historia se continúa.
La segunda parte, Revelación, ya está disponible a la venta en papel y, creedme, es lo más.

Y no sólo poque aquí un servidor forme parte del equipo de Revelación, sino por cómo está constituido.

A ver, cuando Fernando Lafuente me reclutó para Revelación, decidió desde el principio hacer algo que no fuera un clon de Infección (lógico, pero ese tipo de lógica no impera hoy día). En lugar de centrarse en un escenario, propuso a cada autor un escenario distinto y libertad creativa.

Y, bueno, la cosa se fue un poco de las manos. Se suponía que teníamos que hacer unas 100 secciones y creo que al final superé las 300...

El bueno de Fernando no sólo lo aceptó, sino que tuvo a bien corregirlas todas para unificar bien el estilo del librojuego.

Vamos, que Revelación es una pasada. Y el tercero... de ese no puedo hablar todavía.

Así que, si esto sale bien, además de conseguir apoyar un proyecto que merece la pena por sí solo, encima estaréis abriendo la puerta a otros dos proyectos magníficos.

Vamos, que ahora mismo quiero que vayas al Kickstarter, le pulses a uno de los Rewards. No te pido que pagues 2000 lerus (aunque si te sobran, oye, no te cortes). Aporta un poquito, un granito de arena. Que luego va a volver a ti como agradecimiento eterno de todos los que somos parte, de una forma u otra, de los ZFiles. Y de recompensas, ¡piensa en las recompensas!

Y en callarle la boca a este tipo