sábado, 18 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para másters sin escrúpulos. 2. Consecuencias de lesiones tendinosas

Introducción
Si sigues leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.

El primer capítulo en este enlace:

Primer Capítulo



Consecuencias de lesiones tendinosas para que tus jugadores deseen tu muerte

Los tendones son cuerdas fibrosas que unen los músculos con los huesos. Su función, como es lógico, es transmitir la fuerza del músculo al hueso para poder desplazarlo.
Son resistentes, tienen una orientación a favor de la dirección de la fuerza y sus lesiones tienen consecuencias graves. Esas lesiones pueden ser de dos grandes tipos: o pierden su continuidad porque algo los corta (al poner tu pie en el suelo, un sonido agudo y bien afinado resuena por toda la sala. Era un suelo del ruiseñor, y antes de que te des cuenta, el shogun ya se ha despertado y empuñado su katana. Antes de que te dé tiempo a desenfundar tu arma, el sablazo impacta contra el dorso de tu muñeca, con un deslizamiento medido milimétricamente, y notas cómo la tensión de tus tendones se libera con un chasquido) o por un arrancamiento brusco (La nave está varada en mitad del pantano. Tu unidad R2 está a punto de caer en lo más profundo de la ciénaga, pero antes de que se pierda, alzas tus brazos para sujetarlo. El armatoste de metal impacta contra tus antebrazos, y el dolor recorre tu brazo mientras notas que pierdes toda la fuerza. El robot está a salvo, pero en la flexura de tu codo aparece unas manchas rojizas que te informan que has arrancado el tendón del bíceps); o la utilización constante produce una inflamación de éstos (debes soltar la bayoneta. A todo lo largo de tu pulgar hasta la muñeca, un dolor salvaje te inmoviliza. Ya llevabas semanas notándolo, tanto arrastrar la bayoneta de una trinchera a otra, tanto alzarla para seccionar gargantas inglesas. Pero esta vez es brutal y eres incapaz de sostener tu arma).
Como en todo el texto, vamos a ir desde lo más cercano al cráneo a lo más lejano, es decir, de proximal a distal.


1.      Cintura escapular, o lo que es lo mismo, hombro y la parte del tronco a la que está unido.

Los tendones de esta zona son en su mayoría tendones planos y amplios. Es decir, es más difícil tener tendones completamente rotos. Por el contrario, lo que podemos encontrar aquí son rupturas parciales y, sobre todo, lesiones tendinosas tipo tendinitis.
Como hay mucho mago anciano levantando los brazos para lanzar bolas de fuego, o investigadores de venerable edad sosteniendo grimorios de gran peso, o soldados modificados genéticamente que pueden sufrir envejecimiento celular acelerado mientras sostienen armas de calibre absurdo, vamos a hablar de las lesiones crónicas que estos personajes pueden resentir durante la partida.

El manguito de los rotadores: Es la estructura que se daña más clásicamente en esta zona. Consiste en un conjunto de tendones de cuatro músculos distintos que rodean la articulación del hombro. Su función es iniciar la separación del brazo y permitir rotar el brazo hacia dentro o hacia fuera.
Las lesiones del manguito rotador suelen ser degenerativas, es decir, producidas por la utilización constante y durante mucho tiempo del hombro. Guerreros ancianos en el brazo de la espada, trabajadores que han pasado la vida levantando pesos o mecánicos que han usado exo-armaduras durante demasiado tiempo. También pueden producirse lesiones por un traumatismo grave, pero suelen ser en hombros ya dañados antes.
            Al principio, el personaje resentirá un dolor que se producirá al esfuerzo. Más adelante, se producirá la ruptura del manguito, que tendrá como consecuencia más importante para el personaje la incapacidad para iniciar la elevación del brazo por sí mismo: tendrá que usar el otro brazo para elevar los primeros grados, antes de poder lanzar el movimiento él sólo.
            El tratamiento de la tendinitis es la fisioterapia, y en algunos casos la cirugía puede ayudar, en los últimos años casi exclusivamente por artroscopia (introducir cámaras en el interior de la articulación y repararla desde dentro). Para el arrancamiento, en pacientes jóvenes se puede optar por la sutura, también por artroscopia. Para los ancianos, la sutura no tiene lugar: sus músculos están degenerados y la sutura no cicatrizará. Se han usado prótesis de hombro especiales para eso (invertidas) pero si no hay otra causa para poner la prótesis (una fractura grave, una artrosis avanzada), no merece la pena.
            El futuro de la cirugía del manguito es artroscópica, y cada vez más probable artroscópica asistida por robótica, con la evidente dirección para directores de partidas de sci-fi. En la edad media, poquita opción. Las curaciones a través de la magia deberían ser difíciles, porque sería dirigirse en contra de un envejecimiento natural.

La porción larga del bíceps braquial: más relacionado con lesiones del hombro que con problemas del brazo. Es una lesión degenerativa y el tratamiento suele ser quirúrgico.

La porción corta del bíceps braquial: lesión clásica del escalador. Una tracción forzada, un esfuerzo excesivo, evitar que el cofre lleno de oro caiga por el agujero que acaba de abrirse en el fondo de la mazmorra o usar el cabo para ascender al palo mayor mientras se esquivan trabucazos. Mucho dolor inicial, con un buen hematoma, y el “signo de Popeye”: aparece una tumefacción en el brazo que recuerda al personaje de dibujos animados. Produce una pérdida de fuerza de ese miembro, pero con entrenamiento y fisioterapia se puede recuperar un buen porcentaje. En deportistas de alto nivel, o marines espaciales de élite, se puede reinsertar en su sitio para recuperar la fuerza perdida.


2.      Codo

En el codo, vamos a dividir las lesiones en degenerativas y en traumáticas.

Lesiones degenerativas
Ahí estaba otra vez. Ese fuego lancinante en tu codo derecho. Cada vez que tu florete impacta contra el del mosquetero, lo resientes. Es joven e inexperto, y tú llevas años enfrentándote en duelos más difíciles, con esgrimistas mejor dotados. No por nada has sobrevivido años a duelos de baja estofa en las calles de Madrid, con tus dos ojos intactos y casi sin cicatrices. Pero ese dolor te hace recular con cada impacto de los sables. Usas tu mano izquierda, enguantada, para alejar su espada. El mosquetero está sorprendido, no conoce las técnicas de la esgrima española. Aprovechas esa sorpresa para clavarle el florete en plena aorta. En dos latidos acelerados, cae muerto. Esta vez has sobrevivido, pero te sujetas el codo que duele ahora incluso más que durante la pelea. Era un niño que apenas había salido de la academia y te ha puesto en problemas. ¿Qué pasará el día que te enfrentes de nuevo con un esgrimista de tu nivel?
Las lesiones degenerativas clásicas del codo son el codo de tenista y el codo de golfista, pero no son exclusivos de esos deportes.
            Son inflamaciones de dos puntos muy precisos. En el codo, en la parte que corresponde aún al brazo, en cada uno de los dos lados (el lado pegado al cuerpo, o medial y el lado fuera del cuerpo o lateral) hay una prominencia ósea. Cada prominencia está preparada para recibir un grupo de músculos distinto.
            El lateral, es decir el que está más hacia fuera, es conocido como epicóndilo o epicóndilo lateral. Ahí van los músculos que extienden los dedos, la muñeca y giran el antebrazo para que la palma quede hacia arriba (movimiento de supinación-extensión). Es el llamado codo de tenista. Es más frecuente.
            El medial, el que está más pegado al cuerpo, se le llama epitróclea o epicóndilo medial. Es para la musculatura opuesta, que flexiona la muñeca y los dedos y gira el antebrazo para poner la palma hacia abajo (pronación-flexión). Se lo conoce como codo de golfista.
            Nuestro personaje deberá realizar una actividad repetitiva con ese brazo, preferiblemente con rotaciones contra esfuerzo. El mecánico de nuestra nave espacial, que debe apretar tornillos a mano porque en el hangar siete se guardan las criaturas que habéis encontrado en aquel planetoide y que se excitan con el sonido de herramientas eléctricas (y que pondrá una denuncia a la Compañía por enfermedad profesional en cuanto lleguéis a la Tierra... si sobrevive); nuestro espadachín español del ejemplo; o el hechicero que lleva toda la campaña lanzando hechizos y machacando cráneos de orco con su bastón de olivo de dos metros de alto. Sentirá un dolor constante, a veces como un ardor, en ese punto y que puede extenderse hacia el antebrazo. Ese dolor empeorará cada vez que realice un gesto que tenga que ver con esa zona.
            El tratamiento es el reposo, la fisioterapia y hay una serie de brazaletes que se colocan justo después del codo. Todo ello tiene una utilidad limitada, sólo el reposo prolongado puede ayudar a tu personaje y retomar la actividad puede reavivar los síntomas.
            Existen tratamientos quirúrgicos, pero los resultados no son precisamente espectaculares hoy día. Para los directores de ciencia ficción, la inyección de factores de crecimiento plaquetario produce muchas esperanzas, pero por ahora no es que hayan dado unos resultados maravillosos precisamente. En el caso de la magia, del mismo modo que antes, los resultados del envejecimiento deberían ser más difíciles de recuperar que las heridas o los traumatismos, porque sería luchar contra el curso natural de la vida.

Lesiones traumáticas
Nekromazer te lanza un ataque con su guadaña. Usas la capa para intentar desviar el ataque, pero la hoja del villano está cubierta con una aleación de titanitrium que atraviesa el micro-titanio trenzado de la capa y el kevlar de tu codera como si fueran mantequilla. “He aprendido de nuestro último enfrentamiento, StreetKnight” dice con una risotada de satisfacción, mientras eres consciente que tu brazo será incapaz de lanzarle el shuriken explosivo que habías cogido oculto por la capa.
Y que ya habías activado.
Si bien es posible cortar o arrancar los tendones de los que hablamos en el epígrafe anterior, la mayor parte de esos músculos tienen otros puntos de agarre, con lo que eso no tendrá demasiadas consecuencias para tu personaje. En cambio, hay dos tendones particularmente sensibles en el codo a heridas bien dirigidas o a traumatismos por arrancamiento: el tendón distal del bíceps y el tendón distal del tríceps.

Bíceps
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara anterior del codo, en la flexura. Para los que seguís bien la guía, el bíceps braquial (que es su nombre de guerra) tiene tres tendones. Ni uno ni dos, tres. Dos son proximales, es decir, más cerca de la cabeza, y son los que hemos tratado en el hombro. El tercero, distal, más lejos de la cabeza, va al antebrazo. Visto en conjunto, tenemos dos tendones que van a dos vientres musculares que se unen en un solo tendón, como una criatura de dos cabezas. Dos-cabezas. Bí-ceps.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Normalmente con otras lesiones graves, del tipo nervioso y vascular, porque está muy profundo, en relación con el nervio mediano. Clásicamente, arrancamientos, cuando el personaje intenta levantar un peso mucho mayor de lo que puede soportar o, típico, ese peso cae sobre sus antebrazos mientras él hace fuerza para sujetarlo (el pobre aspirante a Luke Skywalker del ejemplo de la introducción).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. Como no es el único músculo que pliega el codo (y en realidad hace más fuerza supinando, vamos, girando el antebrazo con la palma hacia arriba), el personaje no perderá esa función, pero perderá fuerza en todo lo que implique plegar el codo y girar el antebrazo hacia fuera. El movimiento de atornillar.
¿CÕMO SE TRATA? En el contexto de una herida, normalmente se realiza la reparación como veremos en el epígrafe de reparación de tendones, al final de esta sección. En cambio, en los arrancamientos hay discusiones hoy día de si es necesario o no volver a suturar el tendón del bíceps, porque una fisioterapia especializada puede compensar esa pérdida de fuerza en un porcentaje aceptable. Se trata en todo caso de una cirugía compleja que sólo puede realizar un traumatólogo y que requiere un postoperatorio complejo, de meses de fisioterapia progresiva. Son muchas técnicas distintas que se basan en el principio de los arpones, que atraviesen o no todo el espesor del hueso donde quieres reinsertar el tendón. De forma que los directores de sci-fi pueden fácilmente imaginar un sistema de nanotecnología tipo araña que atrapa el tendón con un compuesto tecno-orgánico por el abdomen, y luego taladra el hueso para lanzar sus patas hacia el otro lado. Y los directores de fantasía, dependiendo de si es un mago ligado a los fenómenos de la naturaleza como un elfo Silvano (cuales raíces, las fibras del tendón volvieron a buscar su sitio, ramificándose) o una magia más nigromántica (por un instante, el tendón pareció cobrar vida. Una vida miserable de gusano ávido, que intentaba esconder su cabeza bajo la tierra para intentar huir del doloroso sol. Mas en lugar de tierra, había duro hueso, así que motu proprio hizo proliferar unas espículas dentadas para intentar atravesar, con gran dolor para tu personaje, la superficie dura del radio).

Tríceps
¿DÕNDE ESTÁ? Es un músculo con tres cabezas (trí-ceps), que va desde la clavícula y el omóplato hacia el codo. En la parte del hombro, está enganchado a una superficie enorme, así que es difícil que pierda su función por una herida o una lesión en esa zona (excepto cosas muy, pero que muy específicas, del tipo el láser recorre el borde de tu clavícula, lanzando un humo oscuro que hiede a carne quemada. Escuchas el ruido de la máquina al deslizarse por sus raíles, la vibración tenue del escáner que va detectando la posición del deltoides y el sonido de los alternadores que procesan esa información. Pero sobre todo el crepitar del láser contra tu piel, arrancando poco a poco el músculo de su inserción). Por el contrario, tiene un solo tendón terminal que va al codo, mucho más accesible a heridas de distinta clase.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Por su localización, puede asociarse con lesiones del nervio radial. Es raro el arrancamiento espontáneo, más clásicamente lo que se produce ante una tracción violenta es la fractura de su inserción ósea, el olecranon, que veremos en la sección de lesiones osteo-articulares.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La pérdida de fuerza instantánea y el dolor en el primer momento. El paciente pierde casi por completo la posibilidad de extender de forma voluntaria el brazo. Para muchos, no es una limitación funcional importante (la gravedad hace el trabajo de extender el codo). Pero hay gestos concretos que serán imposibles, como descargar un garrote cargado a la espalda o los lanzamientos, como el pobre justiciero urbano del ejemplo.
¿CÕMO SE TRATA? Reparación directa como se describe en la parte de tratamiento.


3.      Antebrazo, muñeca y mano

Existen muchos tendones profundos que realizan las rotaciones del antebrazo y que participan en la flexión del codo. Pero son complejos y es difícil dañarlos. Digamos que las lesiones necesarias como para ello son tan graves que tu personaje tiene otras cosas de las que preocuparse.
            En cambio, los tendones de los dedos y la muñeca son muy largos y relativamente finos, con lo que diversas heridas pueden muy fácilmente seccionarlos.
            Además, hay dos circunstancias degenerativas muy particulares que también afectan a los tendones de esta región, así que, igual que antes, pasaremos primero por ese tema antes de abordar las secciones tendinosas.

Lesiones degenerativas

Rupturas espontáneas: De forma reduccionista, hay dos condiciones que pueden producir una ruptura espontánea de un tendón: la artritis reumatoide (de nuevo volvía el viejo dolor a tus articulaciones, pero eres el gran inquisidor de Castilla, no puedes permitirte que noten tu dolor. Es el castigo de Dios por tus pecados de juventud, y lo aceptas con regocijo) o una fractura de muñeca que, típicamente, estaba poco desplazada y se ha tratado con una escayola, sobre todo a partir de los cuarenta años de edad pero puede ocurrir en cualquier momento. El personaje perderá de forma súbita y sin que nada pueda predecirlo la actividad de un tendón. Los tendones más frecuentemente lesionados son los extensores de los dedos (clásico en la artritis reumatoide que se afecten de forma secuencial los extensores de los dedos empezando por el meñique: notas un chasquido que ya te es familiar. Siempre en la muñeca, siempre con el mismo dolor. Ahora es el dedo medio el que cae, flácido y muerto, acompañando al anular y al meñique que ya claudicaron hace meses), y en las fracturas de radio el extensor largo del pulgar, que es el que tira del pulgar hacia atrás.

Tendinitis: Inflamaciones de un tendón por su uso repetitivo. Relativamente frecuente en trabajadores manuales.
Hay una tendinitis con nombre propio, la tenosinovitis de De Quervain, que afecta a los tendones abductor largo y extensor corto del pulgar, los que separan el pulgar de la mano. Es muy difícil de tratar, empezando por fisioterapia y férulas de reposo, y pudiendo terminar en cirugía con pocos resultados. El soldado alemán de nuestro ejemplo al principio es el caso típico: el dolor se empeora cuando se realizan extensiones del pulgar contra resistencia o cuando se tira del pulgar hacia la palma.

Lesiones traumáticas
El asesino alza su cuchillo contra ti. Lo esquivas e intentas desarmarlo, pero él es más rápido y en lugar de la empuñadura tus dedos se cierran alrededor de la hoja. Él metal muerde tu carne, y luego se desliza fuera de tu mano. Compruebas que tu índice y tu medio se han quedado extendidos. Intentas cerrarlos, pero eres incapaz. Acaba de cortarte los tendones.
Toda herida en el trayecto de un tendón es una lesión del tendón hasta que se demuestre lo contrario. Hay muchos tendones en la muñeca y en la mano, que analizaremos de forma pormenorizada porque sé que eres un máster sin escrúpulos y quieres que el sufrimiento de tus jugadores sea lo más preciso posible.
            Haremos el tour de forma circunferencial, empezando por el pulgar.

Extensor corto y abductor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁN? Van juntos. Cuando tocamos el borde de la muñeca en el lado del pulgar, son los que se encuentran justo en la prominencia ósea. Recorren ese borde desde el antebrazo hasta la base del pulgar, donde se unen con el extensor largo del pulgar para formar el aparato extensor del pulgar.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo y la tenosinoitis de De Quervain de la que hablamos antes. Es difícil, porque están bien protegidos por un reborde de hueso y por un ligamento muy fuerte. Pero un hachazo enano bien dirigido puede cortarlos.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Será incapaz de separar el pulgar de la mano.

Extensores radiales del carpo, largo y corto
¿DÕNDE ESTÁN? Muy profundos, un poco más dorsales que los anteriores.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo, pero heridas muy profundas, porque están en el fondo de la llamada “tabaquera anatómica”. Pasan muy cerca de la arteria radial, así que se puede dañar a la vez.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Cuando intente extender la muñeca, ésta se torcerá hacia el lado del meñique. Esto impide por completo preparar la posición de lanzamiento, especialmente de objetos pequeños: dardos, cuchillos arrojadizos, boomerangs, shurikens, y hace que cualquier lanzamiento de éstos se vuelva impreciso.

Extensor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Recorre un trayecto oblicuo, atravesado sobre el resto de tendones, desde la base del pulgar hacia el lado opuesto del antebrazo.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo, con cierta facilidad dada su posición. Típica es la ruptura espontánea tras una fractura de muñeca poco desplazada y tratada con escayola: una vez el hueso se ha recuperado, varias semanas después, el tendón se rompe por la presión del hematoma de la fractura, no porque la fractura misma lo corte. (Ya estoy imaginando los másteres más perversos planificando esta consecuencia para campañas de dolor y sufrimiento).
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá tirar del pulgar hacia atrás, con lo que no puede adaptar la posición del pulgar para hacer presa en una llave, o para movimientos finos.

Aparato extensor del pulgar
La ruptura de cualquiera de los tres tendones extensores para el pulgar (extensor corto o largo, abductor largo) puede limitar en parte que el pulgar se extienda. Pero lo más frecuente es que, para que eso ocurra, deban cortarse los tres (difícil) o cortarse a partir de la base de éste, donde los tres se han fusionado en un solo tendón.
            Otra lesión posible para el pulgar es el “dedo en martillo”, que veremos después de ver los extensores de los dedos largos.

Extensor propio del índice y del meñique
El índice y el meñique pueden tener un tendón cada uno adicional. Es muy frecuente (más probable tenerlo que no tenerlo, pero depende de la persona) y como consecuencia es más difícil perder la función de estos dedos que la del medio o el anular.

Extensor común de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Desde el antebrazo, lanza sus tendones hasta la base de los cuatro dedos largos, uno por dedo, en la cara dorsal. Son los que vemos cuando miramos el dorso de las manos. Son muy superficiales: son lo primero que uno encuentra cuando abre la piel.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Son particularmente sensibles a cualquier herida en el dorso de la muñeca o de la mano. También ruptura espontánea o tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá tirar hacia atrás del dedo afecto, que quedará caído.

Aparato extensor de los dedos
Justo después de la base de los dedos, los tendones del extensor común (y en su caso del propio del índice y del meñique) reciben fibras tendinosas de los músculos pequeños de la mano para formar el aparato extensor, en el dorso de todos los dedos. Es un aparato complejo, para el que existen una serie de lesiones específicas dependiendo de dónde se lesione.
Las heridas producirán de forma general una incapacidad para extender la articulación distal a la zona herida, lo cual es bastante lógico. Así, heridas en la parte dorsal de la primera falange estarán relacionadas con pérdidas de la extensión de las dos articulaciones interfalángicas, de la segunda, de la última articulación.
Los arrancamientos, por el contrario, son más complejos.

Lesión de la bandeleta mediana
Se produce en traumatismos de la primera articulación interfalángica (entre la primera y la segunda falange), especialmente luxaciones anteriores.
En el momento agudo puede tener poca consecuencia, pero con el tiempo conduce a la deformidad conocida como “dedo en botón de camisa” o en “boutonniere”, que podéis ver en el dibujo.

Boutonnière


Para tratarlo, es necesario inmovilizarlo al menos tres o cuatro semanas y, en algunos casos, la cirugía.

Dedo en martillo
Se produce por traumatismos violentos contra la última falange cuando el personaje está haciendo una extensión del dedo.
El tren da un bandazo y el cofre cae. Por reflejo, intentas proteger a tu compañera, así que todo el peso del cofre cae sobre la punta de tu índice extendido.
            El resultado es una imposibilidad para extender la última falange. Si no se trata, con el tiempo produce la deformación en “cuello de cisne”, que podéis ver en el dibujo.

Cuello de cisne


            El tratamiento clásico es la inmovilización en una férula de extensión durante nueve semanas.

Extensor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de los tendones dorsales, justo al lado de la cabeza del cúbito, siguiendo la línea del meñique.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. También ruptura espontánea o tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Similar a los extensores radiales del carpo pero mucho menos importante funcionalmente. De todos modos, un lanzador tendrá una penalización importante en la precisión si pierde este tendón.

Flexor cubital del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? Si seguimos la circunferencia pasamos a la cara palmar. Ahí está el tendón. Entre el anterior y éste está la estiloides del cúbito, que notaréis en el borde de la muñeca. Está muy relacionado especialmente con el nervio cubital y la arteria cubital, así que es probable la lesión conjunta de los tres.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. También tendinitis, como especificamos en el epígrafe anterior. La ruptura espontánea es rara.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Al existir otros dos flexores del carpo, el personaje no perderá mucha función, pero sí fuerza de lanzamiento y precisión.

Flexor profundo de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio nombre indica, es un músculo muy profundo. Se encuentra en la cara palmar del antebrazo, y sus cuatro tendones pasan muy pegados al hueso hasta la muñeca, atraviesan el llamado canal del carpo y suben por el canal digital hasta la última falange de los cuatro dedos largos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Para sufrir un daño traumático antes de llegar a los dedos, la herida debe ser realmente profunda. Debe seccionar los tendones del otro flexor de los dedos (que vemos justo ahora), el flexor radial del carpo y el nervio mediano. En el canal del carpo, en particular, debe ser una herida que llegue al hueso y bastante orientada. En los canales digitales, por el contrario, es fácil que se vean afectos. Hablaremos más tranquilamente de los canales digitales un poco más adelante porque son particularmente complicados.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá flexionar la última articulación del dedo, sin importar a qué nivel se seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la fuerza de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.

Dedo del jersey o de rugby
Es un arrancamiento traumático del tendón en su enganche en la falange distal. Es la lesión espejo del dedo en martillo del que hablábamos antes. Su tratamiento es quirúrgico de necesidad por un cirujano experto. Si no se va a realizar en condiciones óptimas, mejor no hacer nada bajo riesgo de dejar el dedo rígido en forma de gancho.

Flexor superficial de los dedos
¿DÕNDE ESTÁ? Como su propio nombre indica, está más superficial que el anterior. Sus cuatro tendones siguen un camino paralelo a los anteriores hasta la segunda falange de los cuatro dedos largos, también dentro de los canales digitales.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Más fáciles de dañar que los anteriores, porque están más superficiales. También tienen un papel importante en el canal digital. Las tendinitis son también muy frecuentes.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá flexionar la primera articulación del dedo, sin importar a qué nivel se seccione el tendón. Eso tiene como consecuencia directa la pérdida de la fuerza de agarre de ese dedo y la capacidad de cualquier actividad fina.

Canal digital y los flexores de los dedos
La sección de ambos tendones de un dedo produce, como es lógico, la incapacidad para flexionar el dedo, que queda en posición extendida.
El lugar más probable para esto es en el canal digital, en los dedos. ¿Por qué? Porque aunque no están tan expuestos como los extensores en la cara dorsal, siguen estando bastante cercanos a la piel y justo pegados al hueso.
            Este canal no es sencillo anatómicamente, por eso añado un dibujo y voy a simplificar mucho la descripción.

Tendones flexores en el canal digital. Flexor profundo en amarillo oscuro, superficial en amarillo claro, la vaina de los flexores en azul


            Básicamente, los dos tendones se encuentran uno pegado al otro. El profundo en profundidad y el superficial en superficie para hacer honor a su nombre. Como decimos en la parte dedicada a ello, los tendones profundos van a la última falange y los superficiales a la segunda, es decir, deben llegar al hueso antes que los profundos. ¿Cómo pueden hacerlo? Los tendones superficiales están perforados en su parte central, y a través de este agujero pasa el tendón profundo. No es un agujero redondo, sino más bien un ojal alargado, así que en esa zona el tendón superficial parece más bien que se divide en dos tendones, que luego vuelven a reunirse detrás del profundo.
            Cualquier herida en la cara palmar de los dedos es una herida de tendón hasta que una exploración demuestre lo contrario. Pueden atacar a los dos tendones, sólo al superficial o, si es justo donde se encuentra el agujero, sólo al profundo.
A esto se le añade la vaina de los flexores. Esta vaina es un tejido fibroso que sólo existe para los flexores y que está reforzado por ligamentos llamados poleas. La vaina es una zona cerrada, a la que llega poco aporte de sangre, de forma que toda herida que ocurra en esta zona puede infectarse con consecuencias muy graves. Veremos esto mejor en la sección sobre infecciones de la mano.
            Finalmente, los tendones están rodeados por los pedículos. En la sección sobre los nervios hablamos de los nervios colaterales digitales y en la de lesiones vasculares, las arterias colaterales digitales. Pues bien, nervio y arteria de cada lado del dedo van juntos formando el pedículo, rodeando al tendón. Una lesión aislada del tendón es posible, pero muy rara.

Flexor radial del carpo
¿DÕNDE ESTÁ? El más superficial, en el mismo sitio que los dos anteriores. Es el tendón que vemos en la muñeca a simple vista. Justo debajo pasa el nervio mediano.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su situación, es muy sensible a heridas. Rara vez sufre tendinitis, por el contrario.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Mismas consignas que con el flexor cubital del carpo. Para perder la flexión de la muñeca, hay que perderlos tres flexores del carpo y no tener en cuenta el efecto de reclutamiento de los flexores de los dedos, que también tirarán en esa dirección, por lo que no tiene mucha consecuencia si el jugador no es un lanzador de precisión. Si es un lanzador de cuchillos, lo siento por su asistente...

Palmar largo
¿DÕNDE ESTÁ? Justo al lado del otro, pero no todo el mundo lo tiene.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Dada su situación, es muy sensible a heridas.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es un recuerdo de la evolución que apenas usamos hoy día. Cierto es que es el tercer flexor del carpo y que su presencia ayuda a suplir la ausencia de los otros dos, pero su pérdida apenas tiene consecuencias.

Flexor largo del pulgar
¿DÕNDE ESTÁ? Es el último de todos, hacia el lado del pulgar de la cara palmar de la muñeca, y es el equivalente para el pulgar de flexor profundo. El pulgar no tiene un equivalente de flexor superficial, tiene un flexor corto pero tiene otras funciones y pocas veces se ve afecto por heridas, así que he decidido dejarlo fuera de la guía junto con el resto de musculatura intrínseca (es la musculatura que tenemos en la palma de la mano y entre los metacarpianos).
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Necesita una herida profunda para poder seccionarlo, excepto en el canal digital del pulgar que es como el de los dedos largos pero con un solo tendón. Puede sufrir tendinitis.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? No podrá plegar la articulación del pulgar, con la pérdida de fuerza, de capacidad de pinza, de movimientos finos que eso supone.

4.      Reparando tendones
Hemos hablado de tratamientos particulares para ciertas patologías y hemos dejado la reparación de heridas y rupturas tendinosas para este epígrafe.
            Hay una diferencia fundamental entre sección y ruptura. En el texto se utiliza la palabra correcta para cada lesión, pero para dejarlo más claro, hete aquí un glosario.

Sección es una pérdida limpia de la continuidad por una herida. Los bordes son limpios y puede suturarse.

Ruptura es una pérdida de la continuidad por una degeneración del tendón. Los bordes no son limpios y están en malas condiciones, por lo que no pueden suturarse.

            La consecuencia de esto es clara: la reparación de los tendones como tal sólo puede realizarse en heridas. Si el personaje tiene una ruptura, entra en la necesidad de recurrir a lo que se llaman transferencias tendinosas: coger un tendón sano y usarlo para volver a reanimar al tendón afecto. Normalmente se utiliza o un tendón de los que “sobran” (como el extensor propio del índice) o la mitad de un tendón grueso, por lo que el jugador no perderá una función extra por esta operación, pero no recuperará el cien por cien de la función de su mano. No es una operación particularmente urgente.
            En cuanto a las suturas de heridas de tendones, lo que llamamos suturas directas, hay una serie de principios que respetar.
¿QUIÉN? Preferiblemente un cirujano traumatólogo, cirujano plástico o cirujano de la mano. Un cirujano con experiencia en situaciones de guerra, de grandes catástrofes o de centros con pocos medios donde todos deben saber hacer un poco de todo, estarán capacitados para hacer esta reparación.
¿DÓNDE? Lo lógico es que una reparación tendinosa se realice en quirófano. Pero las lesiones de tendones extensores en la mano y los dedos pueden repararse también en una sala de urgencias habilitada o improvisada en mitad de un ataque de xenomorfos hambrientos. Cuanto menos limpio y preparado sea el lugar donde se realice esta reparación, más oportunidades de que se infecte. Los flexores no deberían repararse fuera de quirófano, pero nuestros jugadores no siempre pueden decidir, ¿verdad?
¿CÓMO? Toda sutura tendinosa tiene por principio ser resistente sin ocupar mucho espacio en el tendón. Los tendones flexores en el canal digital son los más difíciles de reparar, tanto que hasta los años setenta aproximadamente se consideraban “tierra de nadie” (no man’s land, literalmente) y se decidía no suturarlos. Los extensores y los tendones en la muñeca son más fáciles.
         Sabiendo esto, el director de un mundo de fantasía debería respetar ese gradiente de dificultad si quisiera rolear una reparación tendinosa por medios mágicos. El de ciencia ficción puede obviar la diferencia en favor de un avance en la ciencia médica o no, como guste. Cuando estemos en los años 20 a 70, podemos plantear la cuestión en los casos específicos que el canal digital se vea afecto. Si es una partida medieval, renacentista, barroca o victoriana sin elementos mágicos, me temo que el personaje está bastante jodido.
CUIDADOS POSTOPERATORIOS Ninguna sutura tendinosa es suficientemente fuerte como para permitir la movilidad inmediata. En general, el personaje deberá tener ese miembro inmovilizado en una férula de escayola, resina, impresa en 3D o improvisada con dos trozos de madera y una cuerda durante tres semanas, y estará al menos otro mes y medio sin movilidad normal de ese brazo.
         La excepción, como os imagináis, es la lesión del canal digital. Ahí es necesario realizar una inmovilización específica durante seis semanas y fisioterapia desde el postoperatorio inmediato para recuperar la función. Si esto no está disponible en la colonia minera del gigante gaseoso donde se encuentran los personajes, es mejor optar por no suturar los flexores, especialmente si sólo se ha perdido uno, porque da mejores resultados que una sutura no rehabilitada.


5.      Ejemplo de aplicabilidad

M: Contemplas en el espejo, a cada lado de tu garganta, unas estrías que no habías notado antes. Pasas tus dedos por ellas, y no sólo contemplas cómo se contraen al roce de tus dedos, sino que sientes muy profundo en tu interior una sensación como de contener la respiración de forma brusca. Es la misma sensación que perder la respiración con un golpe en el pecho, pero más corto y mucho menos intenso. Espera, ¿tus ojos han sido siempre tan saltones? ¿Tu nariz no era un poco menos chata? Chasqueas la lengua, de repente tu boca está muy pero que muy seca.
J1: Abro el grifo y bebo agua.
M: Abres el grifo y comienzas a beber ávidamente. Pero en seguida te detienes y escupes el agua. Demasiado dulce. Demasiado. Tienes la repentina necesidad de echar un puñado de sal a un vaso de agua y beberlo. ¿Lo haces?
J1: Lo hago.
M: Vas a la cocina. Buscas como un loco la sal. La sal. Piensas en la sal, en su color blanco, en su consistencia y sobre todo en su sabor y chasqueas incluso más que antes. Tus manos tiemblan cuando rebuscas en la alacena. Tus manos, ¿cuándo fue la última vez que te cortaste las uñas? ¿Estaban tan gruesas y puntiagudas? ¿Y la membrana entre los dedos llegaba tan lejos? Pero es la sal lo que necesitas. Sal. Sal. La encuentras. Derramas un puñado en una jarra y llenas la jarra de agua. Bebes, y al beber notas no sólo que te calma la sed. Es como si llevases mucho tiempo en un lugar muy pequeño con mucha gente y, durante un instante, pudieras tener una máscara de oxígeno para ti sólo.
J1: Respiro aliviado.
M; Respiras aliviado durante un momento. Pero en seguida vuelves al baño porque notas algo más. Te miras en el espejo para descubrir que las estrías de tu garganta se mueven. Se mueven frenéticas. Y crees ver en su interior un tejido fibroso, palpitante y rojo como la sangre. Son agallas. Como las que tenían los aldeanos. Como las que tenían, lo recuerdas de repente, tus abuelos. Y sus abuelos antes que ellos. Toda la gente buena que proviene de la mar, de Padre Dagón y Madre Hidra. Haz una tirada de cordura.
J1: Es una pifia.
M: Tu puño se lanza contra el espejo. Abuelo, abuela. Nadando libres en el arrecife del diablo. Tus manos temblorosas recogen los trozos del espejo. La sangre lo empapa todo, una sangre oscura, casi verdosa. La sangre de Dagón e Hidra. Sangre de profundo. Tomas el espejo con tu mano y, en un movimiento fluido, te realizas un corte profundo en la cara anterior de tu muñeca. Luego intentas cambiar de mano, pero tus dedos no te responden. Eres incapaz de cerrar la mano en torno a otro trozo de espejo, así que en lugar de seguir intentándolo, la clavas profundamente en tu cuello. Haz una tirada.
J1: Es un éxito.
M: Despiertas. Estás en un hospital. Tu mano izquierda está vendada y, cuando intentas moverla, notas el peso de una escayola. Parpadeas un par de veces. Tus agallas respiran un par de veces. Sigues vivo, por la gloria de Dagón. Te has seccionado cuatro tendones y un nervio, pero afortunadamente los servicios de urgencia te llevaron a un centro especializado. Nunca podrás mover tu mano como antes, pero con mucho esfuerzo y fisioterapia podrás tener una función bastante aceptable. Lo suficiente para cumplir los designios de padre Dagón.



(Disponible en PDF bajo petición)

domingo, 12 de junio de 2016

Guía de lesiones y enfermedades del miembro superior para el Máster sin escrúpulos 1.Consecuencias de lesiones nerviosas

Introducción
Si estás leyendo esta guía es porque te alimentas de las lágrimas de tus jugadores, porque sus sollozos desconsolados son música para tus oídos y porque su desdicha es tu regocijo.
Estás harto de ver cómo se recuperan de heridas ganando puntos de salud como si fuera un videojuego. ¿Que reciben un balazo en el hombro? En dos tiradas ya está devolviendo garrotazos. ¿Que le clavan una espada en la mano? Enseguida los tienes de nuevo usando ganzúas o bisturíes o agujas de macramé. ¿Que una serpiente del Abismo les muerde el antebrazo? Ellos devuelven el golpe fintando con su florete.
Quieres, deseas que sientan las consecuencias de sus actos. Que los obstáculos que con tanto mimo has puesto en su camino les dejen cicatrices profundas.
Y quieres todo ello por ellos también. Porque así, cuando dejen su hoja de personaje tras la campaña, podrán decir que han superado sus retos a pesar de haber estado paralizados del nervio cubital, o con una fractura compleja de codo, o con un brazo menos porque la infección podía haber acabado con su vida.
No sólo eso. El rol es una herramienta pedagógica que está tomando cada vez más importancia en numerosos campos. ¿Qué mejor manera de aprender anatomía y patología que sufriéndola en las propias carnes?
Por eso, con la advertencia de usar con cuidado y sólo tras haber prevenido a tu grupo que van a llorar sangre, te ofrezco esta guía.
Porque eres un máster sin escrúpulos, y es por eso que te quieren tus jugadores.




Consecuencias de lesiones nerviosas para que tus jugadores te odien mucho



Los nervios son como cables que van desde el sistema nervioso central hacia el organismo para enviar y recoger información. En la sección de Anatomía tienes una guía de los nervios más importantes del miembro superior y su situación. Ahora analizaremos qué pueden sufrir tus jugadores dependiendo de qué nervio (o nervios) estén afectados.
1. Tipos de lesión nerviosa

Siguiendo con el paralelismo de los cables, en el nervio tenemos dos partes. El interior del nervio es la parte que transmite la electricidad, como la parte metálica del cable. Es lo que llamamos axón. Alrededor de los axones tenemos un aislante, que permite que la electricidad se transmita más rápido, y es la vaina de mielina. Cada nervio no está formado por un solo axón con su vaina de mielina, sino que varios axones se reúnen en fascículos empaquetados por un tejido fibroso, y los fascículos se reúnen en fascículos más grandes y estos en nervios. En el dibujo podéis ver una descripción con mucha palabrería técnica.



Esto es importante no sólo para poder usar palabrejas durante tu partida, que siempre da caché al máster. Las lesiones nerviosas serán distintas dependiendo de qué estructura esté dañada.
Neuroapraxia: es cuando no hay una ruptura de la continuidad, pero sí un daño. Por ejemplo una compresión prolongada (Tu personaje se libera al fin de sus grilletes. Se masajea las muñecas, porque después de ese tiempo le hormiguea mucho la parte dorsal de la mano), un golpe (El impacto del garrote contra la parte interior de tu muñeca te produce una descarga eléctrica en los tres primeros dedos que te hace soltar tu hacha) o un estiramiento violento (Consigues atrapar a tu compañero por la muñeca antes de que el coche caiga por el acantilado. Notas cómo su mano se crispa. Por tu parte, miras los ojos de tu compañera, mientras notas un dolor súbito en todo el brazo y la sensación de que esté medio muerto). Es algo temporal, que dependiendo de la gravedad puede tardar en recuperarse desde unas horas hasta varias semanas.
Axonotmesis: es cuando es el axón el que ha perdido la continuidad, pero las distintas capas que lo rodean permanecen intactas. Desde el momento en el que se produce este tipo de lesión, todo el axón a partir de la lesión hacia el exterior va a degenerarse y morir. En la mayor parte de los casos, esta situación se soluciona de forma espontánea, porque la parte que queda sana del axón va a volver a crecer siguiendo el camino de las estructuras que quedan sanas. Pero ese proceso es lento (el consenso es que avanza un milímetro al día, unos tres centímetros al mes, vamos, que a echar cuentas de la distancia desde la lesión hasta el final del nervio para saber cuándo se va a recuperar) e imperfecto. Consecuencias posibles: pérdida de fuerza, pérdida de sensibilidad, sensibilidad extraña o dolorosa. Estas consecuencias pueden mejorarse con el tiempo, pero en la mayor parte de los casos son para siempre.
Se produce en los mismos casos que la anterior pero con traumatismos de mayor intensidad o mantenidos durante más tiempo.
Aquí será el buen juicio del Máster (si es que tiene de eso) decidir si un traumatismo es suficiente o no, o en caso de duda hacer una tirada de dados.
Neutotmesis: es cuando todo ha perdido continuidad. Se produce en heridas, fracturas o luxaciones con desplazamientos graves o tracciones realmente graves. Sin cirugía, la recuperación espontánea es imposible.
Para las heridas, aconsejo consultar la parte de Anatomía de esta guía. Para las fracturas y luxaciones, en el capítulo de lesiones osteo-articulares podréis encontrar detallado qué puede estropearse según qué hueso o articulación le hayas desgraciado. En cuanto a las tracciones, hablamos de accidentes de altísima energía, como accidentes de tráfico o traumatismos directos por maza de troll de las cavernas.

Como resultará evidente, en la vida real nada de esto se produce de forma tan esquemática. Es responsabilidad del máster lograr el equilibrio entre el realismo y la diversión.

2.      Consecuencias de lesiones nerviosas, según la estructura dañada

Aquí podrás encontrar cómo se refleja en tu partida la lesión de cada estructura. No tienes por qué decirle a tus jugadores “has tenido una lesión del nervio radial justo antes de la salida del nervio interóseo posterior”, porque una cosa es darle un tono realista a tu partida y otra cosa distinta es convertirla en un examen de anatomía hardcore.
            Las estructuras se presentan desde lo más cercano a la columna (proximal) a lo más alejado (distal). Se hablan de las consecuencias motoras (qué movilidad pierden) y sensitivas (qué dejan de sentir), así como de las lesiones típicas y las causas más frecuentes de estas lesiones. Uso palabras raras, para que puedas mostrar a tus impertinentes jugadores que no te has sacado nada de la manga.

Plexo braquial: Cuando en círculos especializados se nombra el plexo braquial, hay quien se hace un ovillo en posición fetal, huye haciendo la croqueta hacia la esquina más cercana y allí comienza a sollozar hasta que alguien interviene o hasta que se queda dormido, lo que ocurra primero. Es una red súper compleja de nervios que se unen, se entrecruzan, se desunen y se vuelven a unir antes de formar los grandes nervios.
            No te voy a pedir que te aprendas el plexo braquial. Hay libros enteros dedicados sólo a la anatomía y la patología del plexo braquial.
            Te voy a dar algunos consejos sobre las lesiones del mismo que podrán serte de utilidad en tus partidas.
¿DÓNDE ESTÁ? El plexo braquial sale del cuello, desde la quinta vértebra hasta la octava contando desde el cráneo (si eres muy tiquismiquis, desde la quinta vértebra cervical, osea C5, hasta la primera torácica, que es T1). Entre cada vértebra hay un agujero por el que sale un nervio principal. Pues bien, eso hace unos cinco nervios que salen del cuello. Luego esos nervios se unen en troncos, se vuelven a separar, se vuelven a unir y se vuelven a separar, mezclando sus fibras hasta dejarlo todo enmarañado. Estos cruces se producen en el espacio que va desde el cuello hasta la axila, protegidos por la musculatura del cuello, la clavícula y el omoplato. A partir de él nacen todos los nervios del miembro superior.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Como es una estructura fundamental, está muy bien protegido. La lesión clásica del plexo braquial es una tracción violenta de todo el brazo. ¿Cómo de violenta?

El shoggoth lanza una tentaculación de su estructura protoplasmática contra tu brazo. Se adapta a la forma de tu muñeca y en segundos genera unas espículas córneas que se clavan en tu hueso. Intentas tirar, pero el dolor es insoportable y la presa inamovible. Con horror, contemplas a través de la superficie traslúcida de la criatura que sus células se reúnen formando una articulación compleja de un brazo de palanca de casi tres metros, y un músculo del tamaño de tu tronco para poder moverla. Un instante después, todo tu cuerpo se ve arrastrado por una fuerza demencial.

Así de violento. La lesión típica por tracción se produce en las ramas más bajas del plexo, porque las ramas superiores tienen unos ligamentos accesorios de sujeción. Es decir, el jugador que ha recibido el apretón de manos del shoggoth tendrá una lesión del plexo braquial bajo, o de todo el plexo braquial. En esta otra situación, en cambio, puede producirse una lesión del plexo braquial superior de forma aislada:

El Nazgûl desciende su maza contra ti. Intentas interponer tu espada, con lo que el impacto no destroza tu cráneo, pero cae sobre la protección de tu hombro izquierdo, partiéndola en dos y haciendo que tu hombro se hunda, luxado de su articulación.

Y aun así, por lo que hemos dicho, no sería raro que hubiera arrancado todo el plexo entero.
            La otra posibilidad son heridas profundas en la zona del cuello y de la axila. La cuestión es que el plexo braquial discurre junto a arterias de gran calibre y que además están muy inaccesibles para controlar el sangrado fuera del quirófano. Por lo tanto, lo más probable es que tu personaje se muera muy mucho desangrado antes de preocuparse por su plexo braquial. Pero a efectos de juego, una herida por metralla, una puñalada desafortunada o un disparo podrían ser causas de lesiones parciales del plexo. En ese caso, es más lógico que ocurra en la zona de la clavícula, así que el plexo ya habrá comenzado a entrecruzarse y hablar de parte superior o inferior del plexo no tendrá sentido.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Vamos a dividir las consecuencias según dónde se produzcan.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) superior (cerca del cráneo). Tracciones como la del Nazgûl. El personaje no podrá levantar el brazo ni plegar el codo. Tampoco podrá girar el brazo hacia fuera. Tendrá dormida (sin sensibilidad) la parte de arriba del brazo, desde el hombro hasta el pulgar.
Lesiones del plexo proximal (cerca de la columna) inferior (lejos del cráneo). Tracciones como las del shoggoth. El personaje pierde la posibilidad de flexionar la muñeca y de mover los dedos. La mano se le queda en una posición muy particular, que podéis ver en el dibujo. 



Es la parte de debajo del brazo y la mano la que se queda dormida. A veces puede producirse también una alteración en el ojo del mismo lado: párpado caído, ojo seco y pupila contraída que no responde a la luz (la causa de esto es muy complicada así que mejor ni intento explicárosla, vosotros creedme y tal).
Lesiones del plexo distal (lejos de la columna). Dependiendo qué parte se dañe tenemos tres posibilidades (que pueden darse aisladas o combinadas).
Forma uno (lesión del fascículo lateral, para los más puntillosos): el personaje pierde la posibilidad de flexionar el codo y cerrar los dedos. Puede mover el pulgar.
Forma dos (lesión del fascículo medial): el personaje pierde la posibilidad de cerrar la mano pero sí puede mover los dedos.
Forma tres (lesión del fascículo posterior): el personaje pierde la posibilidad de abrir la mano, de estirar la muñeca y de extender el codo.
Lesiones completas del plexo braquial: evidentemente, eso producirá una pérdida de la fuerza de todo el brazo entero, la pérdida de la sensibilidad de todo el brazo y, como regalo, alteraciones de la sudoración, de la hidratación de la piel y dolores constantes.

Nervio músculo-cutáneo
¿DÕNDE ESTÁ? Se encuentra en la parte más  alta del brazo, pegado al hombro, debajo del deltoides. Va a dirigirse hacia el antebrazo en línea más o menos recta.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Muy pocas cosas. Está bien protegido por la musculatura pero sin estar tan pegado al hueso como para que se dañe. En todo caso, una herida justo en su trayecto.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Es un nervio con dos funciones: motora y sensitiva. Si el personaje es herido en una zona alta (a la altura del hombro) sufrirá una pérdida de la flexión del codo y pérdida de sensibilidad de la parte del antebrazo cercana al pulgar. Si lo recibe más bien cercano al codo, sólo perderá la sensibilidad.

Nervio mediano
¿DÕNDE ESTÁ? En la cara palmar, en el centro del brazo, atraviesa el codo siempre en el centro y se dirige hacia la muñeca. Una vez en la palma de la mano, se divide como un abanico desde el centro hasta los dedos.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas de los huesos del antebrazo.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio mediano llega hasta la punta del pulgar, el índice, el medio y la mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres primeros, ni tampoco la muñeca. Un poco más adelante, ya en el antebrazo, tendrá problemas sólo con los dedos. Es particular el caso en el que hay una fractura de antebrazo, porque puede lesionar sólo la parte motora de los dedos sin lesionar la parte sensitiva. Finalmente, a partir de la muñeca, la lesión muscular se notaría sólo como una pérdida de fuerza. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “mano del predicador”, es decir, los dos últimos dedos flexionados y los tres primeros extendidos, como en el dibujo.



Nervio cubital
¿DÕNDE ESTÁ? Pasa por el codo por un surco que hay si uno sigue la línea del meñique, que es lo que llamamos “el hueso de la risa”. Luego sigue por toda esa línea, se introduce en la muñeca protegido por un promontorio de hueso y luego se divide.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo o fracturas o luxaciones del codo y fracturas del cúbito.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio cubital llega hasta la punta del meñique y la otra mitad del anular, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. Por otro lado, dependiendo de a qué altura se dañe, el personaje perderá una capacidad u otra. Si es muy cerca del codo, no podrá flexionar los dedos, especialmente los tres últimos, ni realizar ninguna actividad de precisión. El nervio cubital es el que se encarga de los músculos de la mano que permiten la actividad fina, así que su daño en cualquier punto va a afectar a estos gestos. Se dice que, de los tres nervios que van a la mano, el que tiene peor resultado es el cubital. La postura de la mano cuando se daña este nervio se conoce como “garra cubital”, es decir, los dedos hacia atrás con las articulaciones flexionadas y el pulgar hacia un lado, como una mano de simio. En el dibujo queda más claro (es el mismo que antes, mismo déficit, misma situación).


Nervio radial
¿DÕNDE ESTÁ? Camina muy próximo al húmero. Luego, pasa a la cara posterior del antebrazo y sigue en el centro de él hasta la muñeca.
¿QUÉ PUEDE PASARLE? Heridas en su trayecto de diverso tipo. Es clásico en las fracturas de húmero.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? La parte sensitiva del nervio radial llega hasta la cara posterior de la mano, que es lo que dejará de sentir nuestro personaje si es dañado. En el plano motor, el radial se encarga de abrir la mano y de extender la muñeca. Los músculos de la muñeca se encuentran más cerca del codo que el que separa el pulgar, y éste más próximo que los dedos largos. Una lesión hacia la muñeca no tendría problemas motores.
Nervios colaterales digitales
¿DÕNDE ESTÁN? En la cara palmar de los dedos, uno a cada lado. Provienen del nervio mediano y del nervio cubital.
¿QUÉ PUEDE PASARLES? Heridas en su trayecto de diverso tipo, fracturas graves (normalmente fracturas abiertas) o luxaciones.
¿CÕMO LO SUFRE MI JUGADOR? Pérdida de la sensibilidad del mismo lado de la pulpa del dedo. Quizás para un guerrero bárbaro de la tundra no sea muy importante, pero para un ladrón puede ser catastrófico.

3.      Reparando nervios

Cuando uno de tus jugadores sufra una lesión nerviosa, tendrás que decidir, según el tipo de lesión y su localización, qué consecuencias tendrá para él.
            Como decíamos, sólo las rupturas completas del nervio son definitivas, y sólo sin intervención quirúrgica.
            Para poder reparar un nervio, es necesario un personal especializado (un cirujano general no tendrá por qué conocer la técnica de reparación nerviosa; un neurocirujano, un cirujano de la mano o un cirujano plástico la conocerán y será parte de su práctica cotidiana, en cuanto a otras especialidades; los traumatólogos y los cirujanos de guerra también podrán conocerla), y un material específico (microscopio o gafas-lupa y material de sutura microquirúgica). Sin estos requisitos, no es posible realizar esta reparación.
            La reparación de un nervio en el contexto de una herida debe hacerse idealmente en las primeras 12-24 horas. Si no, a veces es mejor dejar que la herida cicatrice y explorarlo en un segundo tiempo, para evitar una infección alrededor de la sutura. En los casos de lesiones cerradas, es necesario realizar el diagnóstico precoz. El plexo braquial debe repararse idealmente en los primeros seis meses.
            Tras una sutura de un nervio, hay que considerar el mismo tiempo de recuperación que una axonotmesis (un milímetro al día), la misma noción de recuperación parcial y el riesgo de que fracase, más probable cuanto más tiempo tarde en repararse.
            Los nervios más cercanos al cráneo, los proximales, son más complejos y difíciles de reparar. Los más lejanos, los más fáciles.
            En los mundos de ciencia-ficción, como orientación, el papel de los “pegamentos biológicos” es cada vez más importante (las nanomáquinas se dirigieron hacia el punto de daño. En cada fascículo nervioso, con precisión milimétrica aproximaban los dos extremos y aplicaban el pegamento neurológico que portaban en sus cuerpos, como arañas metálicas reparando su tela). En cuanto a los mundos medievales, la capacidad quirúrgica (y diagnóstica) de un cirujano-barbero era bastante limitada. Si entramos en el contexto fantasía, dejo a cada máster enfrentarse a la situación de la mejor manera posible, pero aconsejaría establecer una escala de dificultad parecida a la cirugía.

4.      Ejemplo de aplicabilidad

M: El orco saca un machete pesado de su funda. “Pequeño humano, vas a pagar por lo que has hecho”. Sin darte tiempo a reaccionar, el orco lanza su machete contra tu cuello. ¿Qué haces?
J1: Intento protegerme de alguna forma.
M: Consigues alzar tu brazo izquierdo para protegerte, como si portases el escudo. Pero no lo portas. El machete impacta contra la parte dorsal de tu antebrazo con el crujido de tu hueso. En un segundo, una descarga eléctrica recorre todo tu miembro superior y notas cómo tus dedos se flexionan. Varios presentes lanzan su mano a sus empuñaduras El orco mira a su alrededor, dudando qué hacer. Finalmente arranca su machete y se va, sin dejar de mirarte. Tu muñeca izquierda está flexionada, no eres capaz de levantarla ni de estirar los dedos.
J2: Me acerco a ella. Intento lanzarle un conjuro de curación.
M: Notas cómo una corriente de energía recorre la yema de tus dedos, mientras tocas los bordes de la herida. En tu mente, aparecen claramente los contornos seccionados, como ramas rotas en un bosque. Hay una raíz en particular que brilla, brilla como si estuviera llena de energía que intenta atravesar la hendidura entre sus dos partes, sin conseguirlo. Es el nervio, que está cortado. Tus poderes de curación no son capaces de recuperar el curso de esa energía. ¿Qué decides? Puedes intentar curar sólo la piel y el músculo, que es sencillo para ti, y rezar por que encontréis a otro curandero mejor que tú más adelante o no intentarlo.
J2: Gasto un punto de drama: Empatía ante el dolor ajeno.
M: Haces una tirada. Si sacas un crítico, se recuperará como si jamás hubiera estado cortado. Si no sacas un crítico, dado que tus poderes de curación son insuficientes, podrás recuperarlo parcialmente, de forma que tendrá parte de la fuerza de antes y parte de la sensibilidad. Cuidado, si fracasas, le producirás dolores para siempre en ese brazo, tanto que preferirá cortárselo. ¿Quieres intentarlo de todos modos?



(Disponible en PDF bajo petición)

lunes, 6 de junio de 2016

No Jures en Falso. Campaña para Inocentes

"No Jures en Falso" fue una campaña que comencé para el juego Inocentes, de Nosolorol.

Inocentes es un juego español tremendamente interpretativo, tanto que elimina los sempiternos dados y los sustituye por "tabas", gominolas o piezas de colores a intercambiar por habilidades. Además de este cambio en la mecánica "tradicional", Inocentes es particularmente interesante porque está estructurado para que todos los jugadores manejen niños.

La idea, sencilla en su maldad, es que es durante la infancia que los miedos irracionales, los miedos a fantasmas, brujas, monstruos y criaturas de las tinieblas, nos acechan con mayor facilidad. La imaginación, el desconocimiento y la ausencia de cinismo nos hacen particularmente susceptibles a leyendas de horror, cuentos macabros e historias de miedo.

Al asumir el papel de un niño, el jugador entra poco a poco en una catarsis en la que recuerda esos miedos, recuerda haber temido a la sombra bajo la cama y al ruido de arañazos detrás de la puerta. Pero lo hace, además, con el bagaje imaginativo de todos sus años consumiendo terror.
Un cóctel maravilloso, si se tienen los buenos jugadores y un buen director de juego.

Yo tuve unos jugadores excelentes durante la única partida que pude hacer de la campaña.

Han pasado muchos años, las hojas del manual y de los materiales que hice para la campaña han amarilleado, y como anciano que recuerda glorias pasadas, he vuelto a hojearlo todo con nostalgia.

Como dejar que esta experiencia fuera enterrada y jamás recordada me parecía una afrenta, he recuperado algunas de las imágenes, he hecho esfuerzo de memoria, y traigo el germen de la campaña que nunca fue para que otros puedan aprovecharla.

Que la disfrutéis...


Estamos en la Segunda Guerra Mundial, en Inglaterra. Los bombardeos nazis sacuden la ciudad de Londres, que se refugia como puede en el metro y en los sótanos, como ratas.
El gobierno inglés comienza a trasladar a niños a zonas lejanas de las grandes urbes, para alejarlos de los bombardeos.

Los jugadores interpretarán al último grupo de niños que una antigua residencia de un college prestigioso ha aceptado. Ya tienen otros niños en acogida, y la llegada de los nuevos inquilinos va a suponer un problema en el abastecimiento de comida y para el parco personal restante, que ya tenía ciertas dificultades para lidiar con los niños que habían tenido que acoger por mandato gubernamental.


La primera noche de estancia en su nuevo hogar, los niños serán reunidos en secreto por Thomas, que lidera a los niños del internado. Tiene un secreto que contarles, pues además de los problemas de falta de alimentos y la animadversión que los adultos les dirigen, obligados por ley a mantener a esos niños, hay algo más que recorre los pasillos en la oscuridad y que se oculta tras las cortinas en las noches de tormenta.

Thomas lo conoce bien, su hermano Charles fue secuestrado por aquella presencia casi al principio de la guerra.

Los adultos dijeron que se trató de una fuga, de un pre-adolescente que intentaba ir al frente con su padre, con la cabeza llena de fantasías de gloria y victoria por culpa de la propaganda de guerra.

Los adultos no saben nada.

Charles fue llevado por Al Que No Le Gustan Tus Lágrimas, porque Charlas hizo algo que jamás había que hacer.
Mintió en un juramento. Juró en falso.

No Jures en Falso.

Porque a los niños que juran en falso, se los lleva el Señor Sonrisas...

Niiiños, soy el Señor Sonriiisas,
y me gusta veros sonreír...
Las mentiras son piedras, mis niños,
que os pesan en vuestro corazoncito.
Os llenan de culpa y miedo, mis pequeños,
y os hacen estar tristes.
No me gustan vuestras lágrimas,
ni vuestro mohínes.
Así que no digáis mentiras, pajaritos.
Porque si no tendré que venir, sí, a por vosotros.
Para que podáis sonreír de nuevo.
Para siempre, para siempre.





El Señor Sonrisas no era el Villano principal de la primera partida, sino que ejercía de hilo conductor, atado a las piedras del internado, para toda la campaña.
Cada partida, los niños tendrían que enfrentarse a ciertos retos que, evidentemente, podía llevarles a jurar en falso...

Durante la primera y única que tuvimos, fue sólo una niña la que se llevó en un clímax final (evidentemente, esperé a que se resolviera el conflicto inicial para que llegase el Señor Sonrisas, aquella noche).

El conflicto de aquella primera partida no era magnífico, de lo que tenía preparado para las siguientes... ni me acuerdo.

Pero le tengo mucho cariño a ese internado y al Señor Sonrisas. Tanto, que en lugar de dejarles dormir el sueño de las historias olvidadas, os los regalo.

Para que contéis nuevas historias.

Pero sin contar mentiras...

domingo, 24 de abril de 2016

May the Force be with you

Con este artículo pretendo perder del todo el poco respeto del fandom friki que me rodea.

El poco que me quede tras defender Man of Steel, claro.

Voy a comentar The Force Awakens, el capítulo VII, defendiendo que es MEJOR que el capítulo IV, A New Hope.

Ahí es nada.

Porque está claro que son dos películas "ligeramente" similares en su estructura y en su argumento.

Ahora, no vamos a ser estúpidos y al César lo que es el César: EVII no presenta la revolución de efectos visuales ni argumental que fue en su momento EIV. Juega con mucha ventaja, porque ha podido pulir mucho de lo que EIV era experimental y aprovecha el tirón de la nostalgia. Pero precisamente por todo ello, aprovecha para reconducir algunos de los puntos débiles del EIV y reactualizar el concepto.

Por otro lado, EVII tiene algunos puntos que no pueden analizarse sin ver el "todo" de la trilogía, cosa que a EIV no le sucede porque intenta ser una historia cerrada por sí misma.
Y aún así EVII consigue ser una historia que tendrá que completarse en el futuro pero que tiene una estructura más redonda, sin dejar tanta sensación de ausencia como otras trilogías (ESDLA o EI EII EIII).

Todo admitiendo que ninguna de las dos es perfecta. Pero qué coño, son películas de entretenimiento puro. No necesito que sean perfectas y que no tengan agujeros de guión. Necesito que los personajes conecten conmigo, que la trama avance y que me dejen un caramelo para las próximas. Y las dos lo consiguen.
Pero EVII un poco más.

Comencemos...

Starkiller

"Qué original el Imperio, haciendo de nuevo el mismo plan pero en más grande."

Bueno, vamos a ver... En la trilogía antigua, el Imperio fabrica un arma capaz de destruir un planeta entero. O hacen algo parecido pero más poderoso, o fabrican un generador de agujeros negros.
Y si van a destruir el arma imperial en la primera película, mejor no irse a lo más poderoso que puede imaginarse uno.

La Estrella de la Muerte era jodidamente acojonante en su momento. Era una base espacial capaz de concentrar un rayo de energía que podía destruir un planeta entero. Pero tenía un defecto. Bueno, dos. El primero todos lo sabemos de memoria: el señor ingeniero no se le ocurre otra cosa que poner un conducto de ventilación que permita destruirla entera sólo con un disparo. Y sin ponerle una triste rejilla ni nada...
Pero el segundo es también importante. La Estrella de la Muerte debe estar cerca de su objetivo. Y el salto hiperespacial de un objeto físico tan grande obliga a un desplazamiento posterior (corregido tras discursiones frikis).

La Starkiller nace para suplir esos dos defectos.
Primero, puede lanzar su energía a través del hiperespacio hasta cualquier punto de la galaxia conocida. Segundo, puede destruir un SISTEMA PLANETARIO ENTERO de un sólo golpe. Tercero, está cubierta por un campo de fuerza para evitar un ataque masivo de fuerzas rebeldes.

Por otro lado, el punto débil no es una ranurita. Es toda una instalación que necesita de cargas explosivas y varios destrozos de un x-wing para poder desestabilizarla.

Y por si fuera poco, JJ nos muestra una instantánea del terrorífico momento en el que una muerte roja e inevitable llena el planeta donde se asentaba el Senado. Vemos la sensación de horror resignado antes de que explote.

Es el mismo plan, sí. Pero aprendiendo de los errores del pasado. Los héroes consiguen desmontarlo, claro, son los héroes. Es lo que todos esperamos.
Pero no porque los villanos hubieran dejado de intentarlo.

Tropas Imperiales

Aquí es donde la película da la gran campanada.
Las tropas imperiales de los EIV EV EVI son conocidas por su mala puntería. No tengo que decirlo, internet no se cansa de hacer chistes al respecto.

Por otro lado, tenemos la incoherencia entre la trilogía original y la nueva. Si son clones si son soldados.

Abrahams consigue en una sóla línea de diálogo suplir ese problema y no tener que estar encorsetado con los clones para poder construir a Finn: la Nueva Orden (y el Imperio también) tiene tropas clon y tropas condicionadas desde el nacimiento.
Puede que esto estuviera en el lore antiguamente canon. Pero yo no he leído, visto o jugado nada fuera de las películas originales. Excepto la serie de The Clon Wars de animación tradicional que dejó de ser canon al estrenarse la de animación por ordenador.
Por lo tanto soy un espectador ejemplo medio. La película debe explicarme sus puntos y darme respuestas sin esperar que algo paralelo a la película me los responda. Aquí lo consigue.

Y son la leche, estas tropas imperiales. Dan sensación real de peligro. Sobre todo el momento mágico "TRAITOR". Es magnífico ver cómo adaptan sus armas para enfrentarse a sables láser por si acaso (a Darth Vader no se le ocurrió eso, ¿eh?) y usan distintas formas de combate, a distancia o cuerpo a cuerpo, para conseguirlo.

La Capitana Phasma no hace mucho. Pero mola.

Peter Cushing

Quien diga que el niñatillo de esta trilogía es mejor que Peter Cushing merece ser colgado de los pulgares en una mazmorra hasta que Disney deje de sacar películas del universo Star Wars.

No. Peter Cushing es uno de los Dioses del cine.

Pero hay dos cosas que le faltaban. Convencimiento y supervivencia.
En EIV, Peter Cushing está como que no está. Lo hace bien. Oigan, incluso así lo hace mejor que el nuevo niñatillo, porque era el puto Peter Cushing.
Pero el nuevo está super convencido de su papel. Además, son muy diferentes. Cushing era reflexivo, era calculador y estratega. Este es fogoso, fanático, pero no por ello menos calculador.

Y si en EIV se dejaba ver una cierta rivalidad entre Cushing y Vader, aquí se explota. A Mini-Cushing le da coraje la atención que recibe Kylo Ren y se le nota en cada maldita escena.

Por si fuera poco, aquí sobrevive, para seguir explotando esa rivalidad.

Rey

Rey lo mola todo y más. Recoge el testigo de Luke y de Anakin, tiene un misterio en su origen y es una badass que deja por los suelos a sus referentes.

Lo Mola Todo. Y me encanta que descubra por ella misma la Fuerza, dejando claro que va a ser la hostia de poderosa... con el riesgo que ello conlleva.

Finn

Finn es la culminación del trabajo de este film para darle cuerpo y entidad a los villanos. Era necesario ver a un imperial que se pasara al otro bando, que nos contara su historia y su trasfondo. Que nos explicara por qué tanta gente se dedica a ponerse el traje y liarse a disparar a los rebeldes.

Poe

Ha hecho que me importen los que van en los x-wing. Con eso lo digo todo.

Kylo Ren

No.
Kylo Ren no es mejor que Darth Vader.

Pero...

Recordemos, pobres nostálgicos. En EIV Vader es el número dos. Es "el perro" de Peter Cushing, que nos dice Carrie Fischer.
No es el Gran Villano... todavía.
A Vader lo amamos por su recorrido, por sus tres películas. Por su aparición en EIV sobre todo por lo imponente de su aspecto físico. En EV por demostrarnos su potencial. Y en EVI por su redención.

Vale, en EIV mola, mola mucho. Mola tanto que se convierte en el gran villano del EV. Pero si la vemos de manera aislada, no alcanza todo su potencial.

Posiblemente ningún villano pueda compararse jamás a Darth Vader en cuanto a la fuerza de su mitografía. Como en Disney no son tontos, en vez de darnos una imagen genial que luego no sirve para nada (kof, kof DARTHMAUL kof kof), deciden no darnos eso.
Sino darnos algo que todavía no nos habían dado. Que tendrían que haberlo hecho en EI EII y EIII pero no lo hicieron.

"El Camino del Villano".

Todos sabemos que las historias clásicas son "El Camino del Héroe". Una persona, aparentemente corriente, que recibe una tarea para la que no está preparado y ha de pasar una serie de pruebas hasta llegar a cumplirla, pasando de persona normal a héroe.
Luke Skywalker, Willow, Frodo, Harry Potter...

Pero lo que nos cuentan poco, o no nos cuentan, es El Camino del Villano. El esfuerzo de una persona normal para transformarse en el Mal.
Nos pueden contar los traumas de niñez que empujan a una persona a ser un villano. Pero eso no es un verdadero "Camino del Villano".
Yo hablo de un esfuerzo personal por alcanzar el Mal Absoluto. De un camino que supone esfuerzo.

Desde el inicio se nos ha mostrado el Mal como el camino fácil. "Necesitas fuerza de voluntad para no caer en la tentación del Anillo/del Lado Oscuro/de la Nocilla". Pero no nos habían hablado de los sacrificios necesarios para servir al Mal.
Hasta ahora.

A Kylo le cuesta cometer ese acto final de desvinculación con su pasado, de perder el último lazo afectivo. Le duele. Está siguiendo su propio calvario para alcanzar un destino.

Por lo tanto, hasta no saber cuál será el final de su camino, no podremos juzgarle como personaje.

En cuanto a su batalla final contra Finn y Rey... bueno, SABEMOS que la ballesta láser de Chewacca es capaz de lanzar a una persona normal varios metros de distancia hacia atrás. Si hacéis las cuentas de peso (80kg más armadura 20kg más armamento 10kg más difusión de energía porque las armaduras de las tropas espaciales están hechas para aguantar por 20 metros... un cojón). Él no tiene coraza alguna, recibe el tiro en las costillas. Mínimo fractura costal con perforación pleural tiene. Usea, se está muriendo a chorros, ha de costarle respirar y el dolor en el nervio frénico ha de producirle una pérdida de fuerza en todo el lado derecho del cuerpo. Eso si no es el hígado, que entonces está teniendo una hemorragia interna de cojones.
Y a pesar de ello, se tiene en pie y se enfrenta a una Jedi que tiene tanto poder que sin entrenamiento consigue controlar la telequinesia y la telepatía de control mental en una situación de estrés.
Oigan, denle algo de cancha al chiquillo.

Que además no se va a quedar sentado el EVIII... va a irse a entrenar con el Gran Líder Mojo... digo Snoke.

En definitiva

Lo más importante de esta crítica viene ahora, y no tiene nada que ver de desgranar punto por punto los parecidos o diferencias entre ambas.

EVII me ha gustado más porque me ha divertido más mientras la veía. Y punto. Tras ver el EVII volví a ponerme en casa el EIV y me cansé antes de que apareciera Obi Wan. ¿Porque la he visto varias veces? Puede... pero también es cierto que me costó mucho verla entera la primera vez. Hay algo desesperante en toda la parte de los jawas con C3PO y R2D2 que me ha aburrido desde que soy niño.
Seré yo.
Y esta no será original en sus planteamientos ni en su argumento. Pero divertida, joder, me lo he pasado como hacía tiempo que no me lo pasaba en un cine.
Que al fin y al cabo es el objetivo.

No os peleéis demasiado, que si EIV u EVII. Divertiros con la que os divierta más.

Y que os dejen dormir.